WEBVTT

00:00:00.001 --> 00:00:03.396
تفریح بیشتر با انگیزش ذاتی:
مثال بازی های رایانه ای

00:00:03.626 --> 00:00:08.862
در جاهای زیادی می توانیم اهمیت انگیزش ذاتی
در قدرت بخشیدن به یک فعالیت را نشان دهیم

00:00:08.895 --> 00:00:11.010
می توانیم شاهد انگیزش ذاتی در ورزش باشیم

00:00:11.010 --> 00:00:14.520
می توانیم شاهد نقش آن در
کلاس درس و یادگیری باشیم

00:00:14.520 --> 00:00:17.710
می توانیم در سرگرمی ها و
تفریحات شاهد انگیزش ذاتی باشیم

00:00:17.710 --> 00:00:20.040
می توانیم حتی در محل کار هم شاهد آن باشیم

00:00:20.040 --> 00:00:23.563
اما یکی از نمایش های
مورد علاقه من در رابطه با

00:00:23.587 --> 00:00:27.109
همیت انگیزش ذاتی و
اصول نظریه ارزیابی شناختی

00:00:27.134 --> 00:00:29.385
مطالعه در مورد بازی های رایانه ای است

00:00:29.566 --> 00:00:32.030
خب همه در اینجا می دانند
که بازی رایانه ای چیست

00:00:32.030 --> 00:00:36.350
چون احتمالا خودتان بازی کرده اید
پیش از این بازی هایی روی رایانه داشتیم

00:00:36.350 --> 00:00:38.693
الان بازی هایی داریم که روی
تلفن های همراه خود بازی می کنیم

00:00:38.737 --> 00:00:43.207
و در واقع بازی های رایانه ای
محبوب ترین صنعت سرگرمی شده است

00:00:43.232 --> 00:00:47.567
و سودآورترین صنعت بر روی زمین هم هست

00:00:47.615 --> 00:00:51.790
حوزه ای از فعالیت انسانی است
که خیلی به سرعت در حال رشد است

00:00:51.790 --> 00:00:54.356
بنابراین با خود گفتیم که بیاید
روی بازی های رایانه ای تحقیق کنیم

00:00:54.380 --> 00:00:56.945
و ببینیم چه چیزی انقدر به افراد
انگیزه می دهد تا بازیشان کنند

00:00:56.945 --> 00:00:59.831
و منطق ما این بود که بیشتر
بازی های رایانه ای از قبل برخی

00:00:59.855 --> 00:01:02.740
از رمز و رازهای انگیزه
بخشی به انسان ها را دریافته اند

00:01:02.765 --> 00:01:07.340
بازی رایانه ای طراحانی دارد و وقتی
که بازی خوب یا محبوبی طراحی می کنند

00:01:07.340 --> 00:01:11.875
خیلی از مواد تشکیل دهنده چیزی که به
افراد احساس شایستگی می دهد را دارد

00:01:11.875 --> 00:01:14.840
حتما قبلا بازی های رایانه ای بازی
کرده اید و می دانید که اکثر اوقات

00:01:14.840 --> 00:01:17.870
خیلی ساده شروع می شود و
کلی بازخورد مثبت دریافت می کنید

00:01:17.870 --> 00:01:20.180
و آدم همیشه در حال بالابردن سطح خودش است

00:01:20.180 --> 00:01:24.775
برعکس زندگی واقعی، بازی های رایانه ای مطمئن
می شوند که احساس پیروزی را داشته باشید

00:01:24.979 --> 00:01:27.450
همچنین بازی های رایانه ای
معمولا به شما احساس ارتباط می دهند

00:01:27.450 --> 00:01:29.090
اجازه می دهند که با دیگر
افراد گروه تشکیل دهید

00:01:29.090 --> 00:01:30.410
با دیگران همکاری کنید

00:01:30.410 --> 00:01:31.715
با دیگران چت کنید

00:01:31.715 --> 00:01:32.840
با دیگران ارتباط بگیرید

00:01:32.840 --> 00:01:36.200
بنابراین احساس ارتباط بخش بزرگی از
سرگرم کننده کردن یک بازی خوب است

00:01:36.200 --> 00:01:39.835
مخصوصا بازی هایی که روی
یک پلتفرم یا رایانه بازی می شوند

00:01:40.106 --> 00:01:43.190
و در آخر برخی از بهتری
بازی های طراحی شده در جهان

00:01:43.190 --> 00:01:47.975
اغلب محبوب ترین بازی ها، آن هایی
بودند که درون خودشان استقلال داشتند

00:01:48.143 --> 00:01:52.081
یک مثال خیلی خوبش بازی
مشهور ورلد آف وارکرفت است

00:01:52.106 --> 00:01:54.830
که روزگاری محبوب ترین بازی جهان بود

00:01:54.830 --> 00:01:56.614
یک بازی جهان باز بود که در آن

00:01:56.639 --> 00:02:03.195
افراد می توانستند انتخاب کنند که درگیر چه
فعالیتی شوند و وارد چه ماجراجویی ای شوند

00:02:03.220 --> 00:02:10.255
چه نوع وظایفی را می خواهند انجام دهند
و با چه کسانی می خواهند گیلد و تیم بسازند

00:02:10.280 --> 00:02:14.575
بنابراین تمامی مواد اولیه شایستگی،
استقلال و ارتباط را در خود داشت

00:02:14.889 --> 00:02:17.303
بنابراین تصمیم گرفتیم که
ببینیم آیا این ها مواد اولیه ای

00:02:17.327 --> 00:02:19.740
هستند که باعث می شوند
مردم بخواهند بازی کنند؟

00:02:19.740 --> 00:02:23.900
بنابراین روی افرادی مطالعه کردیم که در
ابتدای راه بازی کردن ورلد آف وارکرفت بودند

00:02:23.900 --> 00:02:28.610
یکی دوجلسه گفتیم بازی کنند و بعد
گفتیم امتیاز دهند که چه مقدار استقلال

00:02:28.610 --> 00:02:32.240
چه مقدار شایستگی و چه مقدار ارتباط
در حین بازی کردن احساس کرده اند

00:02:32.240 --> 00:02:35.360
و همچنین بگویند که وقتی بازی
می کردند چقدر لذت برده اند

00:02:35.620 --> 00:02:36.770
بعد هشت ماه بعد

00:02:36.770 --> 00:02:40.585
به این افراد رجوع کردیم تا
ببینیم کی هنوز حساب بازی را دارد

00:02:40.610 --> 00:02:43.670
یعنی کی هنوز برای بازی
کردن دارد پول می پردازد

00:02:43.670 --> 00:02:47.025
و منطقمان این بود که اگر
هشت ماه بعد هنوز بازی کنند

00:02:47.025 --> 00:02:50.555
باید به این دلیل باشد که افراد این بازی
را از لحاظ ذاتی انگیزه بخش می یابند

00:02:50.555 --> 00:02:53.000
و همانطور که در این اعدادی
که در پیشمان داریم می بینید

00:02:53.000 --> 00:02:57.860
بالاترین نشانگری که پیشبینی می کرد
افراد هشت ماه بعد هنوز بازی می کنند یا خیر

00:02:57.860 --> 00:03:00.585
احساس ارضای نیازشان بود

00:03:00.634 --> 00:03:05.068
اینکه آیا با بازی کردن نیازشان به استقلال،
شایستگی و ارتباط برطرف می شود یا خیر

00:03:05.100 --> 00:03:10.255
و این عامل پیشبینی کننده خیلی قوی تری از
برای مثال مقادیر سرگرم کنندگی و لذت بود

00:03:10.305 --> 00:03:18.835
و در واقع اگر سرگرمی و لذت در معادله رگرسیون
با ارضای نیازهای روانی اساسی رقابت کنند

00:03:18.860 --> 00:03:22.910
نیازهای روانی اساسی تمامی متغیرهای
سرگرمی و لذت را تعریف می کنند

00:03:22.910 --> 00:03:28.010
به عبارت دیگر ارضای این نیازهای
اساسی است که بازی را سرگرم کننده می کند

00:03:28.010 --> 00:03:31.180
و این چیزی است که بازی کردن افراد
در هشت ماه آینده را پیشبینی می کند

00:03:31.920 --> 00:03:35.130
حالا، آزمایش های دیگر در این
موضوع عمیق تر هم می شوند

00:03:35.130 --> 00:03:37.160
برای مثال پنگ و همکارانش

00:03:37.160 --> 00:03:39.780
تعدادی مطالعه انجام دادند که در آن نظریه
خودمختاری را به بازی های رایانه ای وارد کردند

00:03:39.780 --> 00:03:42.830
آن یک بازی رایانه ای که
در واقع بازی ورزشی بود

00:03:42.830 --> 00:03:44.630
نوعی بازی که در آن ممکن است

00:03:44.630 --> 00:03:48.535
حین بازی در برابر صفحه نمایش کمی
فعالیت موتور داشته باشید، را در نظر گرفتند

00:03:48.535 --> 00:03:52.959
در آن بازی تصمیم گرفتند که ویژگی هایی که
استقلال را پشتیبانی می کرد را در نظر بگیرند

00:03:52.984 --> 00:03:57.275
و آن را روشن یا خاموش کنند و ببینند که
چه تاثیری روی سرگرم کنندگی بازی می گذارد

00:03:57.486 --> 00:03:58.790
برای مثال در این بازی

00:03:58.790 --> 00:04:01.150
می توانستید آواتار خودتان را طراحی کنید

00:04:01.150 --> 00:04:03.026
که چیزی است که ما فکر می
کنیم استقلال را تقویت می کند

00:04:03.051 --> 00:04:08.350
چون این حس را می دهد که حق انتخاب دارید
که شخصی که با آن بازی می کند چه شکلی باشد

00:04:08.375 --> 00:04:11.390
و قرار است چه کاراکتری را بازی کنید

00:04:11.657 --> 00:04:16.080
بنابراین ما معتقدیم که شخصی سازی
به حس استقلال اضافه می کند

00:04:16.317 --> 00:04:19.609
بعد به سادگی ویژگی شخصی
سازی آواتار را باز کردند

00:04:19.634 --> 00:04:24.900
یا بجای آن به افراد آواتاری با یک
جنسیت خاصی که انتخاب می کردند، دادند

00:04:24.925 --> 00:04:26.785
و گفتند بازی کنند

00:04:27.069 --> 00:04:29.465
تنها داشتن حق انتخاب در مورد خود آواتار

00:04:29.490 --> 00:04:33.152
بازی را سرگرم کننده تر کرد و باعث
شد افراد بیشتر به بازی کردن ادامه دهند

00:04:33.177 --> 00:04:35.580
و آن را لذت بخش بیابند

00:04:35.580 --> 00:04:39.230
و مایل بودند در صورت روشن بودن
این ویژگی بازی را به دیگران توصیه کنند

00:04:39.515 --> 00:04:43.705
به همین صورت یک ویژگی که روی شایستگی
در بازی تاثیر می گذاشت را در نظر گرفتند

00:04:43.730 --> 00:04:46.610
به شکلی درست شده بود که
وقتی چند چالش را انجام می دادید

00:04:46.610 --> 00:04:49.726
بازی به شکل خودکار
تنظیم میشد تا وظایفی به

00:04:49.750 --> 00:04:53.400
عهده بازیکن بگذارد که
چالش های مناسبی ارائه شود

00:04:53.425 --> 00:04:55.270
این ویژگی را خاموش کردند

00:04:55.313 --> 00:04:58.370
و دریافتند که بازیکنانی که با روشن
بودن ای ویژگی بازی کرده بودند

00:04:58.370 --> 00:05:00.142
بازی را بسیار لذت بخش تر یافته بودند

00:05:00.167 --> 00:05:04.370
و مقادیر بیشتری شایستگی احساس می
کردند که این افزایش لذت را به همراه می آورد

00:05:04.370 --> 00:05:06.980
درحالی که افرادی که این
ویژگی برایشان روشن نبود

00:05:06.980 --> 00:05:08.753
در بازی به میزان دسته قبلی
احساس شایستگی نمی کردند

00:05:08.778 --> 00:05:12.540
و این به لذت کمتر در بازی انجامیده بود

00:05:12.540 --> 00:05:15.426
بنابراین حتی ویژگی های بازی
روی این تاثیر می گذارد که آیا

00:05:15.451 --> 00:05:19.880
ارضای استقلال یا ارضای شایستگی یا
ارضای احساس ارتباط صورت می گیرد یا خیر

00:05:19.880 --> 00:05:22.380
و این محرک ادامه انجام
فعالیت در بلند مدت است

00:05:23.083 --> 00:05:26.765
بنابراین بازی های رایانه ای بستری بسیار
خوب برای مطالعه انگیزش ذاتی بوده اند

00:05:26.765 --> 00:05:28.400
اول، به خاطر اینکه خیلی محبوب هستند

00:05:28.400 --> 00:05:30.637
اما همچنین به این دلیل که در بازی ها

00:05:30.662 --> 00:05:32.909
می توانیم به ویژگی ها و وقایعی نگاه کنیم

00:05:32.934 --> 00:05:37.361
که با تقویت حس های استقلال،
شایستگی و ارتباط مرتبط هستند

00:05:37.386 --> 00:05:41.915
و یک تاثیر علّی روی این دارند که
افراد به فعالیت ادامه می دهند یا خیر

00:05:41.940 --> 00:05:45.933
بنابراین تبدیل به آزمایشگاهی
برای مطالعه رفتار انسانی شده است

00:05:45.958 --> 00:05:50.815
و در بسترهای مهمتر و ملموس
تر نیز خود را نشان می دهد

00:05:50.815 --> 00:05:53.555
در واقع بازی های رایانه ای
آنقدر از لحاظ ذاتی انگیزشی هستند

00:05:53.555 --> 00:05:56.680
که همچنین آن ها را برای برخی افراد
کمی مخاطره آمیز و خطرناک می کند

00:05:56.680 --> 00:06:00.530
احتمالا شما همه می
دانید که مسائلی وجود دارد که

00:06:00.530 --> 00:06:04.755
در مورد اعتیاد به بازی های رایانه ای
است و به شکل عمومی بر سر آن بحث می شود

00:06:04.755 --> 00:06:07.915
چیزی که ما در نظریه خودمختاری با
نام «استفاده بیش از حد» نام می بریم

00:06:08.154 --> 00:06:10.335
استفاده بیش از حد از بازی های رایانه
ای به واقع به این دلیل به وجود می آید که

00:06:10.360 --> 00:06:12.957
که افراد ارضای نیازهای
خود در این بازی ها را

00:06:12.982 --> 00:06:15.412
آنقدر متراکم و سریع و راحت می یابند

00:06:15.649 --> 00:06:18.035
که بازی برایشان خیلی ارضا کننده می شود

00:06:18.538 --> 00:06:21.045
ما تصمیم گرفتیم که مطالعه
ای انجام دهیم تا ببینیم دقیقا چه

00:06:21.069 --> 00:06:23.575
کسانی نسبت به بازی های رایانه
ای بیشترین آسیب پذیری را دارند

00:06:23.600 --> 00:06:28.755
ما یک ریز نظریه درون ریز نظریه
خودمان که نظریه خودمختاری است داریم

00:06:28.780 --> 00:06:31.150
که «فرضیه تراکم نیاز» نام دارد

00:06:31.253 --> 00:06:33.647
این فرضیه را مطرح کردیم
که بازی ها از آنجایی که

00:06:33.671 --> 00:06:36.066
خیلی در ارضا کردن این
نیازهای اساسی خوب هستند

00:06:36.463 --> 00:06:40.605
خاصه خیلی قوی هستند و جاذبه
ای کششی برای کسانی دارند

00:06:40.629 --> 00:06:44.770
که این نیازهایشان در دیگر
وجوه زندگی ارضا نمی شود

00:06:45.126 --> 00:06:50.095
بنابراین اگر کودکی باشید که خاصه
در مدرسه خیلی موثر و شایسته نیستید

00:06:50.120 --> 00:06:52.010
یا خیلی با همکلاسی ها ارتباط نمی گیرید

00:06:52.010 --> 00:06:55.819
یا در زندگی روزانه خیلی
احساس استقلال نمی کنید

00:06:55.819 --> 00:07:00.590
بنابراین شما به شکل خاصه جهان مجازی
ای که بازی های رایانه ای به دست می دهند را

00:07:00.590 --> 00:07:03.170
جایی وسوسه برانگیز برای بودن
می یابید چون در آنجا خواهید توانست

00:07:03.170 --> 00:07:06.455
این ارضاهایی که در زندگی واقعی
از شما دریغ شده است را داشته باشید

00:07:06.455 --> 00:07:11.840
برنابراین این بحث را مطرح می کنیم که هر
چه در زندگی معمولی نیازهایتان کمتر ارضا شود

00:07:11.840 --> 00:07:16.180
جاذبه بازیهای رایانه ای بیشتر می شود چون
این احساس رضایت را خیلی ساده به دست می دهند

00:07:16.205 --> 00:07:20.005
و در واقع دریافتیم که افرادی که نسبت به استفاده
بیش از حد از بازی های رایانه ای آسیب پذیریند

00:07:20.030 --> 00:07:21.980
دقیقا آن افرادی هستند که

00:07:21.980 --> 00:07:24.935
احساس این را دارند که ارضای
نیازهای روانی اساسی آن ها

00:07:24.935 --> 00:07:28.325
در خانه، مدرسه و محل
کار از آن ها دریغ شده است

00:07:28.605 --> 00:07:30.780
اگر بخواهیم مثال محکمی از این موضوع بزنیم

00:07:30.780 --> 00:07:35.000
با یک مردی که خیلی شدید از بازی های رایانه
ای استفاده بیش از حد می کرد مصاحبه کردیم

00:07:35.000 --> 00:07:40.075
در حالی که کار تمام وقت داشت،
هفته ای 35 تا 40 ساعت بازی می کرد

00:07:40.347 --> 00:07:43.190
وقتی از او پرسیدیم :«چرا این
بازی ها انقدر برات جذاب هستند؟»

00:07:43.190 --> 00:07:46.930
گفت: «ببینید 20 ساله که تو این
شغل هستم و هیچوقت ترفیع نگرفتم

00:07:47.141 --> 00:07:50.545
اما هر شب می توانم بروم خانه و
ترفیع بگیرم و احساس موثر بودن بکنم»

00:07:50.545 --> 00:07:54.410
همین جا می توانیم فرضیه
تراکم نیازها را مشاهده کنیم

00:07:54.410 --> 00:07:57.666
که نشان می دهد کسی که در
جهان واقعی ارضای روانی نمیابد

00:07:57.691 --> 00:08:00.110
در جهان مجازی می تواند آن
را به شکل حاضر و آماده بیابد

00:08:00.413 --> 00:08:02.660
مسلما، کاری که ما می خواهیم
در نظریه خودمختاری انجام دهیم

00:08:02.660 --> 00:08:05.540
این نیست که لذت بازی
های رایانه ای را کاهش دهیم

00:08:05.540 --> 00:08:08.390
در واقع می خواهیم کمک کنیم که به شکلی
طراحی شوند که تا جای ممکن مفرح باشند

00:08:08.390 --> 00:08:12.975
اما همچنین می خواهیم راه هایی پیدا کنیم
که ارضای نیازها را به محل کار آن مرد

00:08:12.975 --> 00:08:15.980
به کلاس های درس دانش
آموزان و به خانه ها هم ببریم

00:08:15.980 --> 00:08:18.610
تا مردم بتوانند هم در دنیای
مجازی خود و هم خارج

00:08:18.634 --> 00:08:21.150
از آن دنیا ارضای
نیازهای خود را داشته باشند

