تفریح بیشتر با انگیزش ذاتی: مثال بازی های رایانه ای
در جاهای زیادی می توانیم اهمیت انگیزش ذاتی در قدرت بخشیدن به یک فعالیت را نشان دهیم
می توانیم شاهد انگیزش ذاتی در ورزش باشیم
می توانیم شاهد نقش آن در کلاس درس و یادگیری باشیم
می توانیم در سرگرمی ها و تفریحات شاهد انگیزش ذاتی باشیم
می توانیم حتی در محل کار هم شاهد آن باشیم
اما یکی از نمایش های مورد علاقه من در رابطه با
همیت انگیزش ذاتی و اصول نظریه ارزیابی شناختی
مطالعه در مورد بازی های رایانه ای است
خب همه در اینجا می دانند که بازی رایانه ای چیست
چون احتمالا خودتان بازی کرده اید پیش از این بازی هایی روی رایانه داشتیم
الان بازی هایی داریم که روی تلفن های همراه خود بازی می کنیم
و در واقع بازی های رایانه ای محبوب ترین صنعت سرگرمی شده است
و سودآورترین صنعت بر روی زمین هم هست
حوزه ای از فعالیت انسانی است که خیلی به سرعت در حال رشد است
بنابراین با خود گفتیم که بیاید روی بازی های رایانه ای تحقیق کنیم
و ببینیم چه چیزی انقدر به افراد انگیزه می دهد تا بازیشان کنند
و منطق ما این بود که بیشتر بازی های رایانه ای از قبل برخی
از رمز و رازهای انگیزه بخشی به انسان ها را دریافته اند
بازی رایانه ای طراحانی دارد و وقتی که بازی خوب یا محبوبی طراحی می کنند
خیلی از مواد تشکیل دهنده چیزی که به افراد احساس شایستگی می دهد را دارد
حتما قبلا بازی های رایانه ای بازی کرده اید و می دانید که اکثر اوقات
خیلی ساده شروع می شود و کلی بازخورد مثبت دریافت می کنید
و آدم همیشه در حال بالابردن سطح خودش است
برعکس زندگی واقعی، بازی های رایانه ای مطمئن می شوند که احساس پیروزی را داشته باشید
همچنین بازی های رایانه ای معمولا به شما احساس ارتباط می دهند
اجازه می دهند که با دیگر افراد گروه تشکیل دهید
با دیگران همکاری کنید
با دیگران چت کنید
با دیگران ارتباط بگیرید
بنابراین احساس ارتباط بخش بزرگی از سرگرم کننده کردن یک بازی خوب است
مخصوصا بازی هایی که روی یک پلتفرم یا رایانه بازی می شوند
و در آخر برخی از بهتری بازی های طراحی شده در جهان
اغلب محبوب ترین بازی ها، آن هایی بودند که درون خودشان استقلال داشتند
یک مثال خیلی خوبش بازی مشهور ورلد آف وارکرفت است
که روزگاری محبوب ترین بازی جهان بود
یک بازی جهان باز بود که در آن
افراد می توانستند انتخاب کنند که درگیر چه فعالیتی شوند و وارد چه ماجراجویی ای شوند
چه نوع وظایفی را می خواهند انجام دهند و با چه کسانی می خواهند گیلد و تیم بسازند
بنابراین تمامی مواد اولیه شایستگی، استقلال و ارتباط را در خود داشت
بنابراین تصمیم گرفتیم که ببینیم آیا این ها مواد اولیه ای
هستند که باعث می شوند مردم بخواهند بازی کنند؟
بنابراین روی افرادی مطالعه کردیم که در ابتدای راه بازی کردن ورلد آف وارکرفت بودند
یکی دوجلسه گفتیم بازی کنند و بعد گفتیم امتیاز دهند که چه مقدار استقلال
چه مقدار شایستگی و چه مقدار ارتباط در حین بازی کردن احساس کرده اند
و همچنین بگویند که وقتی بازی می کردند چقدر لذت برده اند
بعد هشت ماه بعد
به این افراد رجوع کردیم تا ببینیم کی هنوز حساب بازی را دارد
یعنی کی هنوز برای بازی کردن دارد پول می پردازد
و منطقمان این بود که اگر هشت ماه بعد هنوز بازی کنند
باید به این دلیل باشد که افراد این بازی را از لحاظ ذاتی انگیزه بخش می یابند
و همانطور که در این اعدادی که در پیشمان داریم می بینید
بالاترین نشانگری که پیشبینی می کرد افراد هشت ماه بعد هنوز بازی می کنند یا خیر
احساس ارضای نیازشان بود
اینکه آیا با بازی کردن نیازشان به استقلال، شایستگی و ارتباط برطرف می شود یا خیر
و این عامل پیشبینی کننده خیلی قوی تری از برای مثال مقادیر سرگرم کنندگی و لذت بود
و در واقع اگر سرگرمی و لذت در معادله رگرسیون با ارضای نیازهای روانی اساسی رقابت کنند
نیازهای روانی اساسی تمامی متغیرهای سرگرمی و لذت را تعریف می کنند
به عبارت دیگر ارضای این نیازهای اساسی است که بازی را سرگرم کننده می کند
و این چیزی است که بازی کردن افراد در هشت ماه آینده را پیشبینی می کند
حالا، آزمایش های دیگر در این موضوع عمیق تر هم می شوند
برای مثال پنگ و همکارانش
تعدادی مطالعه انجام دادند که در آن نظریه خودمختاری را به بازی های رایانه ای وارد کردند
آن یک بازی رایانه ای که در واقع بازی ورزشی بود
نوعی بازی که در آن ممکن است
حین بازی در برابر صفحه نمایش کمی فعالیت موتور داشته باشید، را در نظر گرفتند
در آن بازی تصمیم گرفتند که ویژگی هایی که استقلال را پشتیبانی می کرد را در نظر بگیرند
و آن را روشن یا خاموش کنند و ببینند که چه تاثیری روی سرگرم کنندگی بازی می گذارد
برای مثال در این بازی
می توانستید آواتار خودتان را طراحی کنید
که چیزی است که ما فکر می کنیم استقلال را تقویت می کند
چون این حس را می دهد که حق انتخاب دارید که شخصی که با آن بازی می کند چه شکلی باشد
و قرار است چه کاراکتری را بازی کنید
بنابراین ما معتقدیم که شخصی سازی به حس استقلال اضافه می کند
بعد به سادگی ویژگی شخصی سازی آواتار را باز کردند
یا بجای آن به افراد آواتاری با یک جنسیت خاصی که انتخاب می کردند، دادند
و گفتند بازی کنند
تنها داشتن حق انتخاب در مورد خود آواتار
بازی را سرگرم کننده تر کرد و باعث شد افراد بیشتر به بازی کردن ادامه دهند
و آن را لذت بخش بیابند
و مایل بودند در صورت روشن بودن این ویژگی بازی را به دیگران توصیه کنند
به همین صورت یک ویژگی که روی شایستگی در بازی تاثیر می گذاشت را در نظر گرفتند
به شکلی درست شده بود که وقتی چند چالش را انجام می دادید
بازی به شکل خودکار تنظیم میشد تا وظایفی به
عهده بازیکن بگذارد که چالش های مناسبی ارائه شود
این ویژگی را خاموش کردند
و دریافتند که بازیکنانی که با روشن بودن ای ویژگی بازی کرده بودند
بازی را بسیار لذت بخش تر یافته بودند
و مقادیر بیشتری شایستگی احساس می کردند که این افزایش لذت را به همراه می آورد
درحالی که افرادی که این ویژگی برایشان روشن نبود
در بازی به میزان دسته قبلی احساس شایستگی نمی کردند
و این به لذت کمتر در بازی انجامیده بود
بنابراین حتی ویژگی های بازی روی این تاثیر می گذارد که آیا
ارضای استقلال یا ارضای شایستگی یا ارضای احساس ارتباط صورت می گیرد یا خیر
و این محرک ادامه انجام فعالیت در بلند مدت است
بنابراین بازی های رایانه ای بستری بسیار خوب برای مطالعه انگیزش ذاتی بوده اند
اول، به خاطر اینکه خیلی محبوب هستند
اما همچنین به این دلیل که در بازی ها
می توانیم به ویژگی ها و وقایعی نگاه کنیم
که با تقویت حس های استقلال، شایستگی و ارتباط مرتبط هستند
و یک تاثیر علّی روی این دارند که افراد به فعالیت ادامه می دهند یا خیر
بنابراین تبدیل به آزمایشگاهی برای مطالعه رفتار انسانی شده است
و در بسترهای مهمتر و ملموس تر نیز خود را نشان می دهد
در واقع بازی های رایانه ای آنقدر از لحاظ ذاتی انگیزشی هستند
که همچنین آن ها را برای برخی افراد کمی مخاطره آمیز و خطرناک می کند
احتمالا شما همه می دانید که مسائلی وجود دارد که
در مورد اعتیاد به بازی های رایانه ای است و به شکل عمومی بر سر آن بحث می شود
چیزی که ما در نظریه خودمختاری با نام «استفاده بیش از حد» نام می بریم
استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای به واقع به این دلیل به وجود می آید که
که افراد ارضای نیازهای خود در این بازی ها را
آنقدر متراکم و سریع و راحت می یابند
که بازی برایشان خیلی ارضا کننده می شود
ما تصمیم گرفتیم که مطالعه ای انجام دهیم تا ببینیم دقیقا چه
کسانی نسبت به بازی های رایانه ای بیشترین آسیب پذیری را دارند
ما یک ریز نظریه درون ریز نظریه خودمان که نظریه خودمختاری است داریم
که «فرضیه تراکم نیاز» نام دارد
این فرضیه را مطرح کردیم که بازی ها از آنجایی که
خیلی در ارضا کردن این نیازهای اساسی خوب هستند
خاصه خیلی قوی هستند و جاذبه ای کششی برای کسانی دارند
که این نیازهایشان در دیگر وجوه زندگی ارضا نمی شود
بنابراین اگر کودکی باشید که خاصه در مدرسه خیلی موثر و شایسته نیستید
یا خیلی با همکلاسی ها ارتباط نمی گیرید
یا در زندگی روزانه خیلی احساس استقلال نمی کنید
بنابراین شما به شکل خاصه جهان مجازی ای که بازی های رایانه ای به دست می دهند را
جایی وسوسه برانگیز برای بودن می یابید چون در آنجا خواهید توانست
این ارضاهایی که در زندگی واقعی از شما دریغ شده است را داشته باشید
برنابراین این بحث را مطرح می کنیم که هر چه در زندگی معمولی نیازهایتان کمتر ارضا شود
جاذبه بازیهای رایانه ای بیشتر می شود چون این احساس رضایت را خیلی ساده به دست می دهند
و در واقع دریافتیم که افرادی که نسبت به استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای آسیب پذیریند
دقیقا آن افرادی هستند که
احساس این را دارند که ارضای نیازهای روانی اساسی آن ها
در خانه، مدرسه و محل کار از آن ها دریغ شده است
اگر بخواهیم مثال محکمی از این موضوع بزنیم
با یک مردی که خیلی شدید از بازی های رایانه ای استفاده بیش از حد می کرد مصاحبه کردیم
در حالی که کار تمام وقت داشت، هفته ای 35 تا 40 ساعت بازی می کرد
وقتی از او پرسیدیم :«چرا این بازی ها انقدر برات جذاب هستند؟»
گفت: «ببینید 20 ساله که تو این شغل هستم و هیچوقت ترفیع نگرفتم
اما هر شب می توانم بروم خانه و ترفیع بگیرم و احساس موثر بودن بکنم»
همین جا می توانیم فرضیه تراکم نیازها را مشاهده کنیم
که نشان می دهد کسی که در جهان واقعی ارضای روانی نمیابد
در جهان مجازی می تواند آن را به شکل حاضر و آماده بیابد
مسلما، کاری که ما می خواهیم در نظریه خودمختاری انجام دهیم
این نیست که لذت بازی های رایانه ای را کاهش دهیم
در واقع می خواهیم کمک کنیم که به شکلی طراحی شوند که تا جای ممکن مفرح باشند
اما همچنین می خواهیم راه هایی پیدا کنیم که ارضای نیازها را به محل کار آن مرد
به کلاس های درس دانش آموزان و به خانه ها هم ببریم
تا مردم بتوانند هم در دنیای مجازی خود و هم خارج
از آن دنیا ارضای نیازهای خود را داشته باشند