WEBVTT

00:00:00.927 --> 00:00:06.374
رایانه ها و شطرنج

00:00:07.313 --> 00:00:12.350
بازی با دیپ بلو

00:00:13.110 --> 00:00:16.570
دیپ بلو به اندازه ساعت
زنگ داری که دارید باهوش بود

00:00:16.610 --> 00:00:19.570
گرچه باختن به یک ساعت
زنگ‌دار 10 میلیون دلاری

00:00:19.570 --> 00:00:22.556
خیلی تجربه فرح بخشی نبود

00:00:22.587 --> 00:00:26.890
اما در میان دانشمندان رایانه
اعتقاد عمومی ای وجود داشت

00:00:26.890 --> 00:00:30.844
که میتوان از شطرنج به عنوان آزمایش نهایی

00:00:31.450 --> 00:00:36.045
برای هوش رایانه، هوش مصنوعی، استفاده کرد

00:00:36.070 --> 00:00:40.500
این رویکرد درست نبود

00:00:40.500 --> 00:00:43.722
چرا که ماشین ها میتوانند بازی شطرنج را

00:00:44.550 --> 00:00:49.440
با بهره گیری از قدرت سخت محاسباتی، فتح کنند

00:00:49.595 --> 00:00:53.315
آزمایش مهمی بود

00:00:53.340 --> 00:00:54.570
من مسابقه اول را بردم

00:00:54.570 --> 00:00:57.860
من در مسابقه دوم موفق نبودم

00:00:57.860 --> 00:01:00.831
و آی بی ام خود را کنار
کشید،رایانه را از هم پاشید

00:01:00.870 --> 00:01:03.150
من منطق کارشان را درک میکنم

00:01:03.175 --> 00:01:05.010
که این کار را به این
خاطر کردند که پیروز شدند

00:01:05.010 --> 00:01:06.273
نمیتوانستند نتایج را اثبات کنند

00:01:06.299 --> 00:01:08.280
باید اعتراف کنم که آماده سازی ام

00:01:08.280 --> 00:01:10.470
برای مسابقه دوم سرسری بود

00:01:10.470 --> 00:01:13.110
انتظارش را نداشتم، بازهم باید به

00:01:13.110 --> 00:01:15.539
تیم علمی آی بی ام، اعتبار در شانشان را بدهم

00:01:15.539 --> 00:01:17.925
انتظار نداشتم که بتوانند انقدر پیشرفت کنند

00:01:17.925 --> 00:01:20.310
گرچه مسلما شرایط مسابقه

00:01:20.310 --> 00:01:24.370
صد درصد برای یک بازیکن انسان عادلانه نمیشود

00:01:24.370 --> 00:01:28.695
از آنجایی که آی بی ام نه تنها بازیکن بلکه
همچنین سازمان دهنده هم بود همش زیر فشار بودم

00:01:28.720 --> 00:01:33.420
وقتی که این بازی ها را
بیست سال بعد تحلیل میکنم

00:01:34.660 --> 00:01:38.440
متوجه شدم که کیفیت بازی بی نقص نبود

00:01:38.440 --> 00:01:39.881
خیلی دور از بی نقصی بود

00:01:40.303 --> 00:01:45.697
هرکسی که میخواهد بفهمد که ماشین ها از
سال 1997 تاکنون چقدر پیشرفت کرده اند

00:01:46.312 --> 00:01:48.490
میتواند به این بازی ها نگاه کند

00:01:48.490 --> 00:01:51.759
و میفهمید که برخی از حرکات

00:01:51.759 --> 00:01:56.986
که در جهان شطرنح در سال 1997

00:01:57.011 --> 00:01:57.951
حرکات دیپ بلو

00:01:58.145 --> 00:02:00.739
به عنوان دفاعی نبوغ آمیز مثل چیزی که در
بازی 5 اتفاق افتاد، مورد تقدیر قرار گرفتند

00:02:01.270 --> 00:02:05.466
این حرکات از جانب موتورهای شطرنج
امروزه به سختی مورد نقد قرار میگیرند

00:02:06.383 --> 00:02:10.638
که به درستی اعلام میکنند که من
برخی فرصت های بزرگ را از دست دادم

00:02:11.500 --> 00:02:15.970
و اینکه، دوباره میگم در هر
دو سمت اشتباهاتی وجود داشت

00:02:15.970 --> 00:02:22.950
اما رویداد مهمی بود از آنجایی که

00:02:22.950 --> 00:02:24.840
رقابت انسان در برابر ماشین را به جلو برد

00:02:24.840 --> 00:02:30.000
مشکل شطرنج انسان در رویارویی
با هیولای سیلیکونی (رایانه)

00:02:30.725 --> 00:02:34.054
این نیست که شطرنج را
میتوان به شکل ریاضیاتی حل کرد

00:02:34.079 --> 00:02:36.980
این یکی از سوءبرداشت های بزرگ است

00:02:36.980 --> 00:02:39.732
شطرنج از لحاظ ریاضیاتی بازی نامحدودی است

00:02:39.732 --> 00:02:41.190
وقتی میگم از لحاظ ریاضیاتی نامحدود

00:02:41.190 --> 00:02:42.440
شاید غلو کنم

00:02:42.440 --> 00:02:45.793
اما وقتی در مورد اعدادی مانند ده
به توان چهل و پنج صحبت میکنیم

00:02:45.824 --> 00:02:48.840
که بیشتر از تعداد اتم های
در منظومه شمسی است

00:02:49.090 --> 00:02:50.904
همه به عنوان نامحدود قبولش میکنند

00:02:51.240 --> 00:02:54.460
وقتی که در مورد فتح بازی شطرنج
از جانب ماشین ها صحبت میکنیم

00:02:55.256 --> 00:03:01.374
احتمالا ما را به مسیری اشتباه ببرد

00:03:01.827 --> 00:03:03.979
فکر کردن به حل بازی

00:03:05.311 --> 00:03:10.142
در حالی که داریم از این صحبت میکنیم که ماشین
ها از بهترین بازیکنان انسانی قوی تر هستند

00:03:10.430 --> 00:03:13.949
و میتوانم با اعتماد کامل به شما بگویم

00:03:14.925 --> 00:03:18.492
که در بازی ای میان دو انسان

00:03:20.610 --> 00:03:21.938
دوتا از بهترین بازیکنان انسانی

00:03:22.480 --> 00:03:25.741
در مسابقه قهرمانی جهان

00:03:25.766 --> 00:03:28.592
هیچ چیزی که اسمشو بشه شطرنج
و بازی بی عیب و نقص وجود ندارد

00:03:29.492 --> 00:03:31.512
بعضی بازی ها واقعا خوب هستند

00:03:31.832 --> 00:03:36.332
اما همیشه میتوان یک عدم
دقت خیلی خیلی کوچک پیدا کرد

00:03:36.520 --> 00:03:40.100
در مورد اشتباهات فاحش
و اشتباهات بد صحبت نمیکنم

00:03:40.100 --> 00:03:41.800
عدم دقت

00:03:41.800 --> 00:03:47.456
یک بازی خیلی خوب، صورت گرفته
توسط یک بازیکن سطح بالا، مثلا قهرمان جهان

00:03:47.832 --> 00:03:49.920
مثلا بگیم 50 حرکت است

00:03:49.920 --> 00:03:54.329
میشه درش 45 حرکت خوب و
درست حسابی باشد، 4 حرکت عالی باشد

00:03:54.455 --> 00:03:58.630
اما به احتمال زیاد یک عدم
دقت خیلی کوچک خواهد بود

00:03:58.655 --> 00:04:01.968
که وقتی در برابر یک انسان
دیگر نشسته اید تفاوتی ایجاد نمیکند

00:04:03.100 --> 00:04:05.710
مسئله اینجاست که وقتی در برابر رایانه هستید

00:04:05.710 --> 00:04:08.020
روانشناسی معمول وجود ندارد

00:04:08.020 --> 00:04:09.550
من در موقعیت بدی هستم

00:04:09.550 --> 00:04:12.870
من دارم اعتماد به نفسم را از دست میدهم

00:04:12.870 --> 00:04:14.860
ترجیح میدهم به بازی جدید فکر کنم

00:04:14.860 --> 00:04:16.450
من زیر فشارم

00:04:16.450 --> 00:04:20.977
دارم به این فکر میکنم که ده
حرکت قبل که اشتباه کردم چه شد

00:04:21.002 --> 00:04:24.105
چطور به این مخمصه افتادم

00:04:24.220 --> 00:04:26.550
رایانه به این چیزها اهمیت نمیدهد

00:04:26.550 --> 00:04:29.803
به هیچ چیزی بجز ارزیابی
کنونی موقعیت اهمیت نمیدهد

00:04:30.580 --> 00:04:33.100
و زمانی که یک بی دقتی کوچک میکنید

00:04:33.100 --> 00:04:36.030
فرصت اش را به دست میگیرد

00:04:36.030 --> 00:04:37.974
شاید بازی را نبازید

00:04:37.999 --> 00:04:43.270
اما نخواهید توانست بازی را
در موقعیتی برنده پیروز شوید

00:04:43.270 --> 00:04:47.891
چراکه دقت عملی که برای پیروزی
در برابر رایانه مورد نیاز است

00:04:48.595 --> 00:04:53.200
در شطرنج انسانی دیده نمیشود

00:04:55.900 --> 00:05:00.697
ما به شکل ناخودآگاه وقتی به موقعیت
برنده میرسیم، دقت نظر خود را از دست میدهیم

00:05:01.900 --> 00:05:03.310
به خود غرّه میشویم

00:05:03.310 --> 00:05:04.890
و این بخشی از طبیعت انسانی است

00:05:04.915 --> 00:05:10.485
داریم میبریم دیگه
برای چی تمرکز کنیم ؟

00:05:10.570 --> 00:05:16.225
به این خاطر است که مسابقات
میان انسان ها و رایانه ها

00:05:16.250 --> 00:05:18.156
دلیل وجودی خود را از دست داده اند

00:05:19.089 --> 00:05:24.314
رایانه ها خلاقیت را محدود میکنند

00:05:24.820 --> 00:05:29.061
رایانه حالا قطعا در

00:05:30.834 --> 00:05:34.639
آوردن بازیکنان جوان و نوجوان
به حوزه حرفه ای نقش بازی میکنند

00:05:35.159 --> 00:05:42.610
چراکه رایانه ها بخشی از فناوری جدید هستند

00:05:42.610 --> 00:05:46.909
این بهما در پیشبرد دانشمان کمک میکند

00:05:46.909 --> 00:05:51.719
بنابراین بچه های 12،13 و 14 ساله امروزه

00:05:51.744 --> 00:05:54.920
در مورد شطرنج خیلی بیشتر از بابی فیشر

00:05:54.920 --> 00:05:58.510
در پایان زندگی حرفه ای اش
وقتی که قهرمان جهان بود، می دانند

00:05:58.510 --> 00:06:00.285
نه به این خاطر که استعداد خاصی دارند

00:06:00.310 --> 00:06:02.560
بلکه به این خاطر که
میتوانند از رایانه ها بیاموزند

00:06:02.560 --> 00:06:04.918
نیازی ندارد که سالها وقت صرف

00:06:05.307 --> 00:06:07.330
رفتن از تورنمنتی به تورنمنت دیگر

00:06:08.376 --> 00:06:10.426
و بازی کردن و تحلیل کردن بازی ها کنند

00:06:10.990 --> 00:06:12.497
میتوانند بسیار بیاموزند

00:06:12.522 --> 00:06:14.552
به این معنا نیست که به با
استعدادی بابی فیشر هستند

00:06:14.650 --> 00:06:18.100
به این معنا نیست که میدانند
چگونه این اطلاعات را

00:06:18.100 --> 00:06:20.920
به چیزی خلاقانه تبدیل کنند

00:06:20.920 --> 00:06:22.340
اما میتوانند بسیار بیاموزند

00:06:22.340 --> 00:06:29.110
بنابراین تجربه دیگر فاکتوری
مرتبط با سن و سال نیست

00:06:29.135 --> 00:06:31.430
مجبور نیستید که 20 سال شطرنج بازی کنید

00:06:31.935 --> 00:06:34.215
که تجربه ای را گردآورید که به شما

00:06:34.240 --> 00:06:36.450
در یادگیری برخی الگوها کمک کند

00:06:36.853 --> 00:06:40.761
امروزه تصور یک بازیکن قوی
بدون داشتن رایانه ناممکن است

00:06:43.480 --> 00:06:48.835
رایانه نه به معنای محاسبه گر،
بلکه به عنوان منبع تمامی ایده ها

00:06:51.520 --> 00:06:56.370
و این رایانه یک تاثیر تازه عجیب می آفریند

00:06:56.370 --> 00:07:00.000
تاثیری که من میگویم مشکل ساز است

00:07:00.610 --> 00:07:03.911
خیلی جالب است که ببینیم چگونه بازیکنان جوان

00:07:03.936 --> 00:07:09.966
بکجورایی به موقعیت از
دیده لنز رایانه نگاه میکنند

00:07:10.210 --> 00:07:16.175
به این خاطر که عادت کرده اند که در انتظار
توصیه های رایانه به صفحه رایانه نگاه کنند

00:07:18.840 --> 00:07:21.300
در سال 2009 من یک سال
با مگنوس کارلسن گذراندم

00:07:21.300 --> 00:07:22.600
باهاش کار میکردم

00:07:22.632 --> 00:07:26.497
و متوجه شدم که یکی از راز های موفقیتش

00:07:26.522 --> 00:07:28.800
و استعداد بی همتایش

00:07:28.825 --> 00:07:33.105
توانایی اش در فاصله گرفتن از رایانه بود

00:07:34.159 --> 00:07:37.340
او به صفحه رایانه نه برای توصیه

00:07:37.340 --> 00:07:41.768
بلکه برای تاییده‌ی چیزی که فکر
میکرد ایده خوبی بود، نگاه میکرد

00:07:42.208 --> 00:07:43.338
یا یک ایده بد

00:07:43.620 --> 00:07:46.733
بازیکنان جوان درگیر بوده اند

00:07:47.760 --> 00:07:51.770
که به متفکران مستقل تبدیل شوند

00:07:52.314 --> 00:07:56.650
رایانه ها به عنوان منبع کامل اطلاعات

00:07:56.650 --> 00:07:58.750
و همچنین الهامات انجام وظیفه میکنند

00:07:58.750 --> 00:08:00.000
آن ها دنبال ایده ها

00:08:00.040 --> 00:08:02.470
بجای تلاش برای تولید چیزی تازه، میگردند

00:08:03.010 --> 00:08:06.460
یکی از مشکلات دنبال کردن خط رایانه ها

00:08:06.460 --> 00:08:10.172
این است که خود را محدود

00:08:12.193 --> 00:08:14.690
به حوزه هایی که میتوانید
ایده های نو پیدا کنید، میکنید

00:08:14.971 --> 00:08:20.455
و به نظرم تاثیر بدی

00:08:20.480 --> 00:08:23.510
نه تنها بر شطرنج
بلکه فراتر از شطرنج دارد

00:08:23.510 --> 00:08:30.357
چرا که بسیار پیش می آید
که به صفحه رایانه

00:08:32.630 --> 00:08:34.730
برای توصیه نهایی، نگاه میکنیم

00:08:34.730 --> 00:08:37.100
مسئله تماما میشود بازی با اعداد

00:08:37.100 --> 00:08:38.690
نمیخواهیم از شهود خود استفاده کنیم

00:08:38.690 --> 00:08:40.610
دیگر به شهود خود اعتماد نداریم

00:08:40.610 --> 00:08:45.085
اعتقاد پیدا میکنیم که مگر آنکه ایده مان با
چیزی که روی صفحه میبینیم، جور در آید

00:08:45.390 --> 00:08:48.945
باید خط اش بزنیم

00:08:49.910 --> 00:08:52.931
اما اگر میخواهید خلاق باشید
اگر میخواهید جلو باشید

00:08:52.956 --> 00:08:54.806
اگر میخواهید جلودار باشید

00:08:54.860 --> 00:09:01.709
باید چیزی را پیش بکشید
که دیگران انجام نمیدهند

00:09:02.300 --> 00:09:07.310
و اگر همان خط روی صفحه رایانه را دنبال کنید

00:09:07.310 --> 00:09:09.169
همانطور که دیگران انجام میدهند

00:09:09.225 --> 00:09:12.490
چگونه میخواهید از جریان اصلی جلوتر باشید؟

