WEBVTT

00:00:00.844 --> 00:00:06.379
پایان‌های بازی
بخش سوم

00:00:07.858 --> 00:00:12.305
پارادوکس‌های پایان بازی

00:00:13.770 --> 00:00:18.456
پارادوکس‌هایی نیز وجود دارند
که باید به خاطر داشته باشیم

00:00:21.550 --> 00:00:24.322
مسلما در پایان‌های بازی بدون سرباز

00:00:25.431 --> 00:00:26.916
اکثر موقعیت ها مساوی میشوند

00:00:27.025 --> 00:00:28.862
البته امروزه رایانه ها ثابت کرده اند

00:00:29.166 --> 00:00:31.725
برخی از موقعیت هایی که همیشه
فکر میکردیم نتیجه مساوی دارند

00:00:31.750 --> 00:00:34.530
اکنون میتوان در چند صد
حرکت در آن ها برنده شد

00:00:34.530 --> 00:00:36.973
اما یک موقعیت با یک سرباز

00:00:37.598 --> 00:00:40.750
و یک شاه دشمن تنها وجود دارد
که نمیشود در آن پیروز شد

00:00:40.750 --> 00:00:42.640
خوب یک فیل و یک سرباز داریم

00:00:42.640 --> 00:00:45.608
و اگر فیل این مربع ارتقا را کنترل نکند

00:00:46.881 --> 00:00:48.533
بازی مساوی میشود

00:00:48.558 --> 00:00:51.889
پس این مسئله مهمی است چون
موقعیت های بسیار بسیار زیادی

00:00:52.842 --> 00:00:59.040
این مهره را میتوانند به
عنوان هدف داشته باشند

00:00:59.065 --> 00:01:03.288
خیلی از اوقات میتوانید ترکیب دفاعی خود را

00:01:03.655 --> 00:01:07.270
میتوانید بر اساس این تصور بریزید که
اگر بتوانید همه مهره ها را بجز

00:01:07.270 --> 00:01:10.370
سرباز، سرباز ستون رخ، و فیل رنگ مخالف

00:01:10.370 --> 00:01:14.693
نه به همان رنگ مربع ارتقا، را حذف کنید

00:01:14.800 --> 00:01:16.204
آنوقت میتوانید از باخت جان به در ببرید

00:01:16.229 --> 00:01:18.340
و باید بدانید که حریفتان نیز

00:01:18.527 --> 00:01:21.490
ممکن است به دنبال همین ترفندها باشد

00:01:21.490 --> 00:01:23.080
این قانون مهمی است

00:01:23.080 --> 00:01:26.890
و همچنین به خاطر داشته باشید
که وجود شاه در آنجا حیاتی است

00:01:26.890 --> 00:01:29.920
چراکه اگر شاه در گوشه
نباشد بازی مساوی نمیشود

00:01:29.945 --> 00:01:33.400
پس به طور مثال اگر بتوانید

00:01:33.400 --> 00:01:36.530
شاه حریف را از گوشه دورکنید

00:01:36.530 --> 00:01:37.789
بازی با باخت همراه میشود

00:01:37.789 --> 00:01:42.460
بنابراین اگر سیاه برود به اینجا و
شاه شما بتواند خود را به اینجا برساند

00:01:42.460 --> 00:01:43.960
دوباره مساوی میشود

00:01:43.960 --> 00:01:46.030
و همچنین باید به خاطر داشته باشید

00:01:46.155 --> 00:01:50.350
اگر سربازهای بیشتری داشته باشید،
میتوانند موقعیت را پیچیده تر کنند

00:01:50.350 --> 00:01:54.039
اگر یک سرباز سیاه روی جی7 یا جی6
داشته باشید همچنان مساوی میشود

00:01:54.039 --> 00:01:59.500
چراکه اگر در نهایت سیاه را آنجا پات کنید

00:01:59.525 --> 00:02:02.451
میتواند به سادگی سرباز را
حرکت دهد و اتفاقی نخواهد افتاد

00:02:02.785 --> 00:02:04.995
پات تنها یک ایده است

00:02:05.050 --> 00:02:09.770
اما اگر اتفاقا سیاه دو سرباز داشته باشد

00:02:09.770 --> 00:02:15.130
دو سرباز پشت سر هم، میتونید
اسمش را مورد دیگری از مداخله

00:02:15.218 --> 00:02:17.948
تخریب بگذارید چراکه آن دو سرباز

00:02:18.200 --> 00:02:20.360
به نفع سیاه بازی نمیکنند

00:02:20.360 --> 00:02:24.976
در واقع به سفید کمک میکنند تا پیروز شود

00:02:25.047 --> 00:02:30.391
من این بازی را در برابر نایجل شورت در سال
1989 بازی کردم البته رنگ مهره ها برعکس بود

00:02:31.530 --> 00:02:32.820
من سیاه بازی میکردم

00:02:32.820 --> 00:02:37.990
و نتیجه اش تنها شد چرخیدن شاه من

00:02:37.990 --> 00:02:40.950
چراکه اگر شاه به آن جا
برود و فیل به آنجا برود

00:02:40.950 --> 00:02:42.680
مثلا اینطوری

00:02:42.828 --> 00:02:48.165
بعد یا شاه سیاه مجبور میشود
که گوشه را رها کند، که بد است

00:02:48.398 --> 00:02:49.440
یا برود به آنجا

00:02:49.440 --> 00:02:52.620
و بعد ما پات میکنیم

00:02:52.620 --> 00:02:54.270
و بعد در واقع این سربازها
را تحت فشار قرار میدهیم

00:02:54.270 --> 00:02:56.601
و پشت سرهم تهدید به پات میکنیم

00:02:57.193 --> 00:02:59.190
نتیجه اش میشود این موقعیت

00:02:59.215 --> 00:03:02.758
مثلا به این موقعیت میرسیم

00:03:02.954 --> 00:03:07.380
و یا سیاه به اچ6 میرود و
شاه من پشت سربازها میرود

00:03:07.380 --> 00:03:11.061
یا میرود اینجا و من پات میکنم
سربازش را مجبور میکنم به جی4 برود و میزنمش

00:03:11.106 --> 00:03:13.590
و این سرباز---این سرباز اینجاست

00:03:13.590 --> 00:03:14.970
بنابراین مجبور است به جی5 برود

00:03:14.970 --> 00:03:17.850
بعد من با فیل‌ام برمیگردم و بازی را میبرم

00:03:17.850 --> 00:03:20.500
خوب همیشه استثناهایی وجود دارند

00:03:20.500 --> 00:03:22.070
همیشه پاسخ های جدید وجود دارند

00:03:22.070 --> 00:03:24.120
اما باز میگم که مهم است
که به یاد داشته باشیم

00:03:24.120 --> 00:03:28.290
که فیل و یک سرباز، سرباز
ستون رخ، در برابر یک شاه تنها

00:03:28.315 --> 00:03:34.262
در صورتی که فیل‌تان مربع ارتقا را کنترل
نکند ممکن است موقعیت همراه با بردی نباشد

00:03:35.310 --> 00:03:40.186
سلطه در پایان بازی

00:03:40.740 --> 00:03:46.427
برای اینکه کمکتان کنم که
هندسه صفحه را متوجه شوید

00:03:46.427 --> 00:03:47.260
صفحه خالی است

00:03:47.260 --> 00:03:49.810
هیچ چیز اینجا نیست

00:03:49.810 --> 00:03:53.489
میخوام چند مسئله در مورد
سلطه باهاتون در میان بگذارم

00:03:53.489 --> 00:03:54.280
سلطه چیست ؟

00:03:54.280 --> 00:03:56.575
زمانی ای است که ما سلطه میکنیم

00:03:56.575 --> 00:03:57.950
اما فکر میکنید که سلطه یعنی

00:03:57.950 --> 00:04:00.253
همه مهره ها را دارید و همه
مربع ها را کنترل میکنید ؟

00:04:00.278 --> 00:04:03.823
نه، الان صفحه کاملا خالی است

00:04:03.870 --> 00:04:04.490
فقط تصور کنید

00:04:04.490 --> 00:04:08.944
به نظرتون یک سرباز میتواند یک فیل را
در یک صفحه خالی زیر سلطه خود بگیرد؟

00:04:09.147 --> 00:04:10.140
پاسخ بله است

00:04:10.140 --> 00:04:11.080
بیاید نشونتون بدم

00:04:11.080 --> 00:04:13.290
موقعیت این است

00:04:13.661 --> 00:04:14.661
شاه اینجا

00:04:15.138 --> 00:04:16.138
یک سرباز

00:04:16.471 --> 00:04:17.471
یک سرباز دیگر

00:04:19.455 --> 00:04:22.520
اسب روی دی4
شاه روی سی5

00:04:22.637 --> 00:04:25.567
سرباز سیاه روی اچ2
و فیل روی اچ6

00:04:28.280 --> 00:04:29.030
بیاید نگاهی بهش بیاندازیم

00:04:29.030 --> 00:04:30.331
نئبت حرکت سفید است

00:04:31.315 --> 00:04:34.281
چطور میتوانیم این بازی را ببریم؟

00:04:34.516 --> 00:04:35.828
اگر اصلا امکانش باشد

00:04:36.200 --> 00:04:40.750
خوب تحت فشار قرار دادن سرباز منطقی نیست
چون شاه نزدیک است

00:04:40.750 --> 00:04:42.530
اگر اسب را حرکت ندهیم، شاه آنجاست

00:04:42.530 --> 00:04:45.460
و یک سرباز نمیتواند در
برابر یک فیل پیروز شود

00:04:45.460 --> 00:04:48.831
زدن این سرباز هم کمکی
نمیکند چرا که حریف کیش میدهد

00:04:48.831 --> 00:04:50.080
و بعد این اسب را میزند

00:04:50.080 --> 00:04:52.543
و بعد از رفتن سرباز به
اِی6، فیل‌اش به بی8 میرود

00:04:55.250 --> 00:04:56.400
اما امکان پیروزی هست

00:04:56.400 --> 00:04:57.360
مسئله سلطه است

00:04:57.360 --> 00:04:59.440
ما شاه را به اچ1 میبریم

00:04:59.586 --> 00:05:01.806
میخواهم که از این لحظه لذت ببرید

00:05:02.220 --> 00:05:06.090
شاه، اسب، دو سرباز،
فیل، یک سرباز، صفحه خالی

00:05:06.187 --> 00:05:08.540
سیاه زوگزوانگ شده است

00:05:08.540 --> 00:05:10.250
میخواید مطمئن بشید ؟ امتحان کنیم

00:05:10.250 --> 00:05:13.280
فیل هرجا که برود، جی5،جی7،اف8،اف4

00:05:13.280 --> 00:05:15.230
اسب به ای6 میرود و کیش میدهد

00:05:15.230 --> 00:05:17.830
فیل به دی2 یا سی1 برود، اسب به بی3
میرود، کیش میدهد و سرباز را میزند

00:05:17.830 --> 00:05:20.400
شاه نمیتواند اسب را بزند چراکه اگر
اینکار را بکند سرباز به اِی6 میرود

00:05:20.676 --> 00:05:22.502
اینطوری سربازمان پیشروی میکند

00:05:22.864 --> 00:05:25.310
خوشتون آمد؟

00:05:25.310 --> 00:05:27.150
سلطه‌ی کامل

00:05:27.150 --> 00:05:29.124
اما میگید که مهره فیل است

00:05:29.249 --> 00:05:30.555
آیا میتوانیم رخ را زیر سلطه بگیریم؟

00:05:32.470 --> 00:05:35.334
پاسخ بله است
میتوانیم رخ را زیر سلطه بگیریم

00:05:35.359 --> 00:05:36.198
بیاید نشونتون بدم

00:05:39.734 --> 00:05:41.400
مورد خوبی برای مطالعه تحلیلی میتواند باشد

00:05:41.400 --> 00:05:44.260
اما به نظرم آمد احتمالا
بهتر باشد الان شروعش کنیم

00:05:53.263 --> 00:05:56.323
سرباز روی اِی6، اسب روی جی2، فیل روی اچ3

00:05:59.140 --> 00:06:00.363
بنظر قطعا مساوی میاد

00:06:01.700 --> 00:06:03.080
چطور میتوانید پیروز شوید؟

00:06:03.080 --> 00:06:05.570
اگر سرباز برود به اِی7، رخ به اِی1

00:06:05.570 --> 00:06:07.290
رخ، صفحه خالی

00:06:09.920 --> 00:06:11.910
باورتون نمیشه

00:06:11.910 --> 00:06:14.341
برای تحت سلطه درآوردن رخ

00:06:14.366 --> 00:06:17.290
باید اسبمان را قربانی کنیم

00:06:17.290 --> 00:06:19.060
بگذارید تکرار کنم
اسبمان را قربانی میکنیم

00:06:19.060 --> 00:06:22.830
اسب به اف4 و کیش
رخ اف4 را میزند

00:06:23.007 --> 00:06:26.280
حالا اسب را به بی7 میبریم

00:06:26.280 --> 00:06:29.918
حالا باید نفس عمیقی بکشید

00:06:29.943 --> 00:06:31.068
درنگ کنید

00:06:31.150 --> 00:06:35.443
و برای متوجه شدن اینکه سیاه نمیتواند از
پیشروی سرباز سفید به اِی8 جلوگیری کند

00:06:35.950 --> 00:06:38.469
طبق عادتم، یک وزیر آنجا میگذارم

00:06:38.494 --> 00:06:40.694
که به حریف یادآوری کنم که ارتقا
به وزیر غیرقابل پیشگیری است

00:06:40.719 --> 00:06:44.879
نمیتواند به هیچ جایی برود
چراکه مربع اِی4 پوشانده شده است

00:06:44.980 --> 00:06:50.030
روی اف1، یادتون میاد کیش داریم

00:06:50.030 --> 00:06:53.140
فیل رخ را میزند، حمله پیکانی

00:06:53.140 --> 00:06:54.590
و هیچ مربع دیگری نیست

00:06:54.590 --> 00:06:56.950
بنابراین اگر رخ به اف6 برود، سرباز
میرود به اِی7 رخ به اِی6 میرود

00:06:56.950 --> 00:06:58.480
یک کیش دیگر میدهیم

00:06:58.480 --> 00:07:00.305
اینگونه فیل، رخ را تحت سلطه خود میگیرد

00:07:02.730 --> 00:07:05.520
بنابراین سلطه، ترفند مهمی است

00:07:05.520 --> 00:07:08.430
و ازتون میخوام که بیشتر
در مورد هندسه بیاموزید

00:07:08.430 --> 00:07:09.840
گاها احتمالا منطقی باشد

00:07:09.840 --> 00:07:12.680
که با بازی‌های تحلیلی رایانه ای کار کنید

00:07:12.680 --> 00:07:14.820
که پنج یا شش مهره درشون است

00:07:14.820 --> 00:07:16.830
و فقط توجه کنید که چطور حرکت میکنند

00:07:16.830 --> 00:07:19.770
که فقط ببینید که چیزهای زیادی میتواند

00:07:19.770 --> 00:07:23.150
برو روی صفحه خالی رخ دهد

00:07:23.150 --> 00:07:24.490
مهره ای در کار نیست

00:07:24.515 --> 00:07:29.403
اما معجزات، اگر بدانید چطور
خلقشان کنید، اتفاق می افتند

00:07:31.191 --> 00:07:36.188
مات کردن با فیل و اسب

00:07:36.370 --> 00:07:40.600
پیش از آنکه سراغ گشایش های بازی برویم

00:07:40.600 --> 00:07:42.927
بیاید کاری که قولش را دادم انجام دهیم

00:07:42.974 --> 00:07:45.860
بیاید راهش را پیدا کنیم
که چگونه میتوانید

00:07:45.860 --> 00:07:50.030
شاه تنهای حریف را با
تنها فیل و اسب مات کنید

00:07:50.030 --> 00:07:52.340
میدونم که میتوانید با دو فیل مات کنید

00:07:52.340 --> 00:07:55.830
مسلما با دو اسب نمیتوانید این کار را بکنید

00:07:55.830 --> 00:07:56.960
ولی یک فیل و یک اسب

00:07:56.960 --> 00:08:00.000
گاهی حتی بازیکنان قوی

00:08:00.025 --> 00:08:02.840
مخصوصا در زمانی که به مشکل خورده اند

00:08:02.840 --> 00:08:04.640
بویژه وقتی که با زمانسنج بازی
میکنند، نمیتوانند این کار را بکنند

00:08:04.640 --> 00:08:08.570
خوب پس بیاید تکنیکی سریع
و آسان را یاد بگیریم

00:08:08.570 --> 00:08:10.830
چراکه قانون اصلی را میدانید

00:08:10.830 --> 00:08:13.410
برای برد

00:08:13.410 --> 00:08:15.390
برای مات کردن حریف
برای بردن این پایان بازی

00:08:15.390 --> 00:08:17.410
باید اطمینان حاصل کنید که شاه حریف

00:08:17.435 --> 00:08:20.070
به گوشه صفحه منطبق با رنگ
مربع فیل‌تان کشیده شود

00:08:20.070 --> 00:08:21.840
پس اگر یک فیل روی مربع سفید دارید

00:08:21.840 --> 00:08:24.240
باید مطمئن شوید که شاه سیاه

00:08:24.240 --> 00:08:29.000
یا روی اِی8 باشد یا اچ1

00:08:29.025 --> 00:08:32.409
روی یکی از این گوشه ها

00:08:32.409 --> 00:08:41.478
اما مسلما حرفتان تلاش میکند تا به
گوشه با مربع رنگ مخالف فرار کند

00:08:42.450 --> 00:08:47.760
خوب بیاید بگیم که شاه
سیاه روی اچ8 پنهان شده است

00:08:47.760 --> 00:08:55.600
و فیل و اسبمان نزدیک بهش هستند

00:08:55.600 --> 00:09:00.552
دوباره میگم یادتون باشد که
نمیتوانید شاه حریفتان را

00:09:01.240 --> 00:09:06.620
روی مربع با رنگ مخالف فیل‌تان مات کنید

00:09:06.620 --> 00:09:10.030
باید اطمینان حاصل کنید که
شاه‌اش میرود اینجا، روی اِی8

00:09:10.030 --> 00:09:12.410
چطور اینکار را میکنید ؟

00:09:12.410 --> 00:09:15.360
من اسم این قانون را قانون دابلیو میگذارم

00:09:15.360 --> 00:09:18.140
اسبتان باید مثل حرف دابلیو لاتین حرکت کند

00:09:18.140 --> 00:09:22.880
بنابراین خواهید دید که اسبتان
به اف7،ای5،دی7،سی5 و بی7 میرود

00:09:22.880 --> 00:09:24.770
بعد میرود به اِی5 یا سی5

00:09:24.770 --> 00:09:26.420
حالا باید چکار کنیم ؟

00:09:26.420 --> 00:09:29.088
ابتدا باید شاه را از گوشه برانیم

00:09:29.113 --> 00:09:30.000
اسب به اف7 و کیش

00:09:30.341 --> 00:09:32.110
شاه به جی8 میرود، صبر میکنیم

00:09:32.423 --> 00:09:37.345
فیل به اف4، شاه میرود به
اف8 ما فیل را به اچ7 میبریم

00:09:37.345 --> 00:09:37.845
متوقف شوید

00:09:40.720 --> 00:09:42.580
باید به ای8 برود

00:09:42.580 --> 00:09:45.160
حالا نباید پنیک کنید

00:09:45.160 --> 00:09:49.480
چراکه بعد از آنکه اسب به ای5 میرود، شاه به
دی8 میرود شاه به ای7 میرود، شاه به سی7 میرود

00:09:49.480 --> 00:09:51.340
به نظر میاد که شاه سیاه تقریبا فرار کرده

00:09:51.340 --> 00:09:54.441
خیر، یادتون هست ؟
دابلیو

00:09:54.466 --> 00:09:59.506
جی5، اف7، ای5، دی7
شاه هبه سی6

00:09:59.636 --> 00:10:00.880
دیگه داره آماده جشن گرفتن میشه

00:10:00.880 --> 00:10:04.863
نه، نه،نه،نه
فیل میره به دی3 و شاه باید برگرده

00:10:04.888 --> 00:10:07.234
برگرد

00:10:07.400 --> 00:10:08.310
شاه به سی7

00:10:08.310 --> 00:10:09.550
خوب چکار کنیم ؟

00:10:09.550 --> 00:10:11.288
به قیچی کردنش ادامه بدید
فیل به ای4

00:10:11.867 --> 00:10:12.867
شاه به دی8

00:10:14.938 --> 00:10:16.384
شاه سفید به دی6

00:10:17.049 --> 00:10:18.032
شاه به ای8

00:10:18.923 --> 00:10:20.080
فیل به جی6 و کیش

00:10:21.236 --> 00:10:22.871
شاه دی8

00:10:22.895 --> 00:10:24.248
حالا گزینه های متفاوتی بوجود میاد

00:10:24.273 --> 00:10:26.542
میتونید فیل را به اچ5 بازی کنید

00:10:27.183 --> 00:10:27.920
شاه به سی8

00:10:28.210 --> 00:10:30.000
یادتون میاد ؟
اسب به سی5

00:10:32.152 --> 00:10:33.110
شاه به دی8

00:10:33.135 --> 00:10:33.779
دابلیو

00:10:33.804 --> 00:10:34.966
اسب به بی7

00:10:35.599 --> 00:10:36.506
شاه سی8

00:10:36.711 --> 00:10:37.711
شاه ما سی6

00:10:38.585 --> 00:10:39.585
شاه بی8

00:10:40.034 --> 00:10:40.941
شاه بی6

00:10:41.261 --> 00:10:42.285
شاه سیاه به سی8

00:10:42.310 --> 00:10:42.880
وایسا

00:10:42.880 --> 00:10:45.470
برو عقب، برگرد، شاه به بی8

00:10:45.470 --> 00:10:46.854
حالا

00:10:46.879 --> 00:10:47.879
اسب سی5

00:10:48.467 --> 00:10:49.467
شاه اِی8

00:10:49.647 --> 00:10:52.410
میتونیم صبر کنیم

00:10:52.435 --> 00:10:53.435
شاه به بی8

00:10:53.570 --> 00:10:55.101
اسب به اِی6 و کیش
شاه به اِی8

00:10:55.642 --> 00:10:58.142
اسب هب جی2 و مات

00:10:58.490 --> 00:10:59.916
دوباره بگم چیزی که مهم است این است

00:10:59.941 --> 00:11:03.183
این حرف دابلیو لاتین را با
اسبتون به خاطر داشته باشید

00:11:03.570 --> 00:11:07.830
و همچنین این لحظه را به خاطر داشته باشید

00:11:07.830 --> 00:11:09.930
شاهتون، اسبتون و فیل‌تون

00:11:09.930 --> 00:11:12.750
میتوانند جلوی فرار شاه را قیچی کنند

00:11:12.750 --> 00:11:16.260
بنابر این وقتی که شاه موقتا

00:11:16.260 --> 00:11:23.226
از دام ردیف هشتمش رها میشود، پنیک نکنید

00:11:24.053 --> 00:11:29.195
اشتباه کردن در پایان بازی

00:11:29.695 --> 00:11:32.210
نباید از اشتباه کردن در
پایان بازی خجالت زده بشوید

00:11:32.235 --> 00:11:37.290
من خودم ، کارپف، کرامنیک،اناند،
همه اشتباه میکنن،

00:11:37.290 --> 00:11:39.090
چون همه انسانیم و اشتباه میکنیم

00:11:39.090 --> 00:11:40.950
و مسلما اشتباهات در پایان بازی

00:11:40.950 --> 00:11:45.340
هزینه بیشتری در بر دارند چون تقریبا هرگز

00:11:45.340 --> 00:11:47.450
زمان کافی برای جبران اشتباهات را ندارید

00:11:50.390 --> 00:11:53.590
اما پایان بازی به شما فرصت بزرگی میدهد

00:11:53.590 --> 00:11:57.110
تا نه تنها نحوه بازی خود را بهبود ببخشید
بلکه امتیازات خودتان را نیز بهبود ببخشید

00:11:57.469 --> 00:12:00.166
چراکه آموختن تکنیک های پایان‌های بازی

00:12:00.430 --> 00:12:03.580
آموختن در مورد الگوهای آن
در مورد طیف تاکتیکی آن

00:12:03.580 --> 00:12:06.025
مطالعه موقعیت ها، حفظ برخی موقعیت ها

00:12:06.050 --> 00:12:11.160
دوباره بگم که یادتون باشه برخی
موقعیت ها را باید به خاطر بسپارید

00:12:11.160 --> 00:12:13.710
با دانستن قوانین اصلی
خیلی کارها میتوانید بکنید

00:12:13.710 --> 00:12:17.850
اما گاهی باید به خاطر داشته باشید
که فلان حرکت تنها حرکت درست است

00:12:17.850 --> 00:12:19.472
اگر بسیار بیاموزید

00:12:20.878 --> 00:12:25.440
مطمئنا میتوانید شاهد بهبود
بازی‌ها و رتبه‌تان باشید

00:12:25.440 --> 00:12:28.110
البته اگر رتبه‌ برایتان مهم باشد

00:12:28.110 --> 00:12:30.000
میخوام دوباره تاکید کنم که

00:12:30.588 --> 00:12:32.550
خیلی افراد میتوانند دلیل بیاورند
مثلا میگن

00:12:32.550 --> 00:12:36.960
بابا پایان بازی، همیشه اتفاق نمی افتد

00:12:36.960 --> 00:12:39.455
اما من فکر میکنم که زمانی که صرف یادگیری

00:12:39.480 --> 00:12:42.712
تکنیک ها و الگوهای پایان بازی میشود

00:12:42.892 --> 00:12:45.270
ارزشش را دارد

00:12:45.270 --> 00:12:50.732
چراکه واقعا میتوانید با
بکارگیری این تکنیک ها

00:12:50.982 --> 00:12:55.719
در بازی ها وقتی که به مرحله
آخر بازی میرسید، نفع ببرید

00:12:56.369 --> 00:12:58.997
و به احتمال زیاد بسیاری از
حریفانتان آماده نخواهند بود

00:12:59.022 --> 00:13:00.515
چراکه مردم امروزه

00:13:00.540 --> 00:13:02.310
خیلی خود را مشغول مطالعه گشایش های بازی

00:13:02.310 --> 00:13:04.050
و جستجوی دیتابیس ها میکنند

00:13:04.050 --> 00:13:05.040
اونم خیلی مهمه

00:13:05.040 --> 00:13:09.810
من خلاف‌اش را نمیگویم

00:13:09.810 --> 00:13:11.820
خیلی عجیب میشه که از گری کاسپارف بشنوید

00:13:11.820 --> 00:13:13.390
که گشایش های بازی مهم نیستند

00:13:13.390 --> 00:13:15.467
ولی تجربه به من میگه

00:13:15.709 --> 00:13:22.529
که وقتی در مسابقات در تمام سطوح بازی میکنید

00:13:22.990 --> 00:13:28.180
تکنیک پایان بازی میتواند
خیلی زیاد شما را منتفع کند

00:13:28.180 --> 00:13:31.425
چراکه افراد زیادی زمان صرف گشایش های بازی

00:13:31.450 --> 00:13:35.660
یا میانه بازی میکنند نسبت به

00:13:35.685 --> 00:13:37.660
افرادی که واقعا علاقه
مند به پایان‌های بازی هستند

00:13:37.660 --> 00:13:40.810
و چیزی که مهمه این است که
باید نسبت بهش شوق داشته باشید

00:13:40.810 --> 00:13:43.589
چراکه نمیتوانید فراگیری بهینه داشته باشید

00:13:43.614 --> 00:13:45.800
مگر آنکه نسبت به آن شوق داشته
باشید، دوستش داشته باشید

00:13:45.800 --> 00:13:48.100
و کاری که میخواستم انجام بدهم

00:13:48.100 --> 00:13:50.320
شما باید بگید که موفق شدم یا نه

00:13:50.320 --> 00:13:54.790
این بود که نوعی شور و
شوق درونتون بوجود بیاورم

00:13:54.790 --> 00:13:59.286
چراکه مطمئنم خیلی از شما یجورایی با دیده
حقارت به پایان‌های بازی نگاه میکردید

00:13:59.505 --> 00:14:02.380
اوه، عجب ترکیبی، کاسپارف،
توپولوف، قربانی دادن

00:14:02.380 --> 00:14:04.300
عالی

00:14:04.300 --> 00:14:06.901
اما آخرش میخواهید که بازی را ببرید

00:14:06.926 --> 00:14:10.444
در هر دو صورت یک امتیاز میگیرید

00:14:10.865 --> 00:14:14.236
چه یک رخ را قربانی کنید

00:14:14.350 --> 00:14:16.530
و شاه حریفتان را مات کنید

00:14:16.530 --> 00:14:20.300
چه یک پایان بازی
با رخ عالی را بازی کنید

00:14:20.300 --> 00:14:22.515
شاید در نظر برخی افراد بی مزه بیاد

00:14:22.540 --> 00:14:25.440
اما همانطور که در این چند نمونه دیدید

00:14:25.500 --> 00:14:26.992
پایان‌های بازی هم میتوانند
خیلی هیجان انگیز باشند

00:14:27.017 --> 00:14:29.097
پس در مطالعه پایان‌های بازی موفق باشید

00:14:29.150 --> 00:14:31.625
و من شرط میبندم که زمانی که
میگذارید ارزشش را خواهد داشت

