WEBVTT

00:00:00.789 --> 00:00:06.596
پایان‌های بازی
بخش دوم

00:00:07.410 --> 00:00:12.347
عناصر تاکتیکی در پایان‌های بازی با سرباز

00:00:13.010 --> 00:00:15.720
قبل از اینکه بریم سراغ پایان‌های بازی دیگر

00:00:15.720 --> 00:00:17.730
بیاید یه نگاه کوتاه دیگری به

00:00:17.730 --> 00:00:23.850
برخی عناصر تاکتیکی مهم در
پایان‌های بازی با سرباز بیاندازیم

00:00:23.850 --> 00:00:25.250
بیاید با ساده ترین مورد شروع کنیم

00:00:25.250 --> 00:00:26.350
شاه سفید روی اچ1 است

00:00:26.350 --> 00:00:27.450
شاه سیاه روی اچ3 است

00:00:27.450 --> 00:00:28.890
و سه تا سرباز داریم

00:00:29.249 --> 00:00:30.359
سه به سه

00:00:30.410 --> 00:00:37.640
اِی5،بی5،سی5 در برابر اِی7،بی7،سی7

00:00:37.640 --> 00:00:41.565
به نظرم خیلی از شما با
این ترفند ساده آشنا هستید

00:00:41.597 --> 00:00:45.710
خوب چطور سفید بدون شاه
میتواند از این سد رد شود ؟

00:00:45.710 --> 00:00:48.390
تنها با سه سرباز، حرکت بی6 را میکنیم

00:00:48.390 --> 00:00:50.286
و بدون توجه به حرکت سیاه

00:00:50.311 --> 00:00:52.512
پس از آنکه سرباز اِی بی6 را
میزند، مسلما ما میرویم به سی6،

00:00:53.285 --> 00:00:55.012
سرباز بی، سی6 را میزند و بعد اِی6

00:00:55.850 --> 00:00:58.100
و همین مانور در صورت دیگر همینطور عمل میکند

00:00:58.100 --> 00:01:01.582
اگر سیاه با سرباز سی، بی6 را بزند

00:01:01.880 --> 00:01:04.250
بعد تنها باید اطمینان حاصل
کنیم که سرباز ستون سی مان

00:01:04.297 --> 00:01:08.620
که ستون باز دارد، پس از اِی6 پیشروی کند

00:01:08.620 --> 00:01:14.410
بنابراین راه را برای سرباز سی باز میکنیم

00:01:14.410 --> 00:01:18.960
! سوال
اگر با سیاه بازی کنید

00:01:18.960 --> 00:01:21.510
میدانید برای جلوگیری از
این سد شکنی چکار کنید؟

00:01:21.510 --> 00:01:23.250
تنها یک حرکت ممکن وجود دارد

00:01:23.250 --> 00:01:26.230
که میتواند از آن جلوگیری
و از دردسر نجاتتان بدهد

00:01:26.230 --> 00:01:27.510
آن حرکت بی6 است

00:01:27.510 --> 00:01:31.526
باید از پیشروی سرباز سفید
روی ستون بی جلوگیری کنید

00:01:31.800 --> 00:01:33.930
و بعد همه مهره ها یکدیگر را میزنند

00:01:33.930 --> 00:01:35.306
احتمالا این سرباز را میزنید

00:01:35.306 --> 00:01:36.680
و در نهایت بازی مساوی میشود

00:01:40.340 --> 00:01:44.570
و یه چندتا چیز کوچک دیگر

00:01:44.570 --> 00:01:49.370
مسلما داشتن سربازان متصل به یکدیگر

00:01:49.370 --> 00:01:52.280
بهتر از داشتن سربازان جدا از یکدیگر است

00:01:52.280 --> 00:01:54.940
اما گاها مسائل ممکن است متفاوت باشد

00:01:54.940 --> 00:01:57.350
بطور مثال اگر موقعیتی داشته باشیم

00:01:57.350 --> 00:01:59.313
که در آن سربازانمان روی اف6 و اچ6 باشد

00:01:59.338 --> 00:02:01.028
و شاه سیاه روی جی 8

00:02:01.690 --> 00:02:03.310
و سیاه سه سرباز دارد

00:02:03.310 --> 00:02:05.430
دارند پیشروی میکنند

00:02:05.430 --> 00:02:07.880
اِی4،بی4،سی4

00:02:07.880 --> 00:02:09.572
و شاه ما بر روی بی2 ایستاده است

00:02:13.970 --> 00:02:16.100
تنها حرکت برای نجاتمان چیست ؟

00:02:16.100 --> 00:02:19.100
در نهایت زوگزوانگ متقابل میشود

00:02:19.100 --> 00:02:20.870
سیاه نمیتواند شاه را حرکت دهد

00:02:20.870 --> 00:02:24.630
اگر شاه حرکت کند یکی از
سربازانمان پیشروی میکند

00:02:24.630 --> 00:02:27.590
خوب حالا میتوانیم این
سربازان را متوقف کنیم؟

00:02:27.590 --> 00:02:29.247
و حرکت صحیح این است

00:02:29.272 --> 00:02:30.892
که شاه را به دی1 ببرید

00:02:31.620 --> 00:02:32.720
و حالا انتظار میکشید

00:02:32.720 --> 00:02:33.720
این موقعیت خوبی است

00:02:33.720 --> 00:02:34.886
میدونید، شاه نظاره گر است

00:02:34.886 --> 00:02:36.040
کدام سرباز حرکت میکند؟

00:02:36.040 --> 00:02:37.290
اِی3

00:02:37.290 --> 00:02:38.730
ما شاه را به اِی2 میبریم

00:02:38.730 --> 00:02:42.948
سرباز به سی3 برود شاه را به بی3
میبریم و بفرما سرباز متوقف شد

00:02:43.579 --> 00:02:47.579
سی3 برود شاه به سی2 میرود

00:02:47.579 --> 00:02:49.450
اِی3 برود شاه به اِی3 میرود
و همان نتیجه حاصل میشود

00:02:50.075 --> 00:02:52.956
و مسلما اگر سرباز به بی3
برود شاه به بی2 میرود

00:02:52.981 --> 00:02:54.301
و دوباره سربازها متوقف میشوند

00:02:59.023 --> 00:03:01.353
جالب اینجاست که اگر شاه سفید روی بی1 باشد

00:03:02.440 --> 00:03:04.250
سفید میبازد

00:03:04.250 --> 00:03:08.650
چراکه اگر سفید به بی2 برود
سرباز به بی2 میرود و ما میبازیم

00:03:08.650 --> 00:03:12.400
و اگر شاه به اِی2 برود سرباز
به سی3 میرود و دوباره میبازیم

00:03:12.400 --> 00:03:16.150
چون نمیتوانید این سه سرباز را متوقف کنید

00:03:16.150 --> 00:03:18.550
در واقع اگر این ترفند را بدانیم

00:03:18.575 --> 00:03:20.950
بدانیم چطور با این سربازها
کار کنیم، میتوانم بگویم که

00:03:20.975 --> 00:03:23.480
بسیار شرایط دیگر وجود دارد که در آن ها

00:03:23.480 --> 00:03:35.137
شاه حریف میتواند توسط یک
یا دو سرباز رد شده قیچی شود

00:03:35.260 --> 00:03:40.840
برای مثال این شرایط دیگری است
که باید به خاطر داشته باشیم

00:03:40.840 --> 00:03:43.180
به نظر میاد که سربازهای
سفید خیلی ضعیف باشند

00:03:43.180 --> 00:03:44.400
و واقعا هم خیلی ضعیف هستند

00:03:44.400 --> 00:03:46.480
اگر شاه سیاه روی اچ8 بود، بله

00:03:46.480 --> 00:03:48.910
اگر سربازی روی اف7 نبود، بله

00:03:48.910 --> 00:03:50.321
اما حضور این سرباز روی اف7

00:03:50.346 --> 00:03:52.120
بدترین نوع مداخله است

00:03:52.120 --> 00:03:54.310
چون باز سیاه حرکتی ندارد

00:03:54.310 --> 00:04:00.508
و بازی به این بستگی دارد که سفید میتواند
بلوکه شدن را به سربازها تحمیل کند یا خیر

00:04:02.620 --> 00:04:06.570
پس خیلی انگیزه های تاکتیکی وجود دارد

00:04:06.570 --> 00:04:09.250
که همیشه باید به آن ها توجه کنیم

00:04:09.250 --> 00:04:14.460
باید به خاطر داشته باشید
که شاهتان میتواند بلوکه شود

00:04:14.460 --> 00:04:17.040
بطور مثال این شرایط را در نظر بگیرید

00:04:17.040 --> 00:04:19.690
اینجا شاه از سوی این سرباز بلوکه شده است

00:04:19.690 --> 00:04:21.240
به همین خاطر هم سرباز پیشروی میکند

00:04:21.240 --> 00:04:28.190
بنابراین سربازها گاهی میتوانند مخرب باشند

00:04:28.190 --> 00:04:30.315
به این دلیل که راه شاه خودتان

00:04:30.340 --> 00:04:35.399
در مسیر رفتن به طرف کلیدی
میدان نبرد، سد میکنند

00:04:36.770 --> 00:04:38.631
به نظرم تا اینجا کافی باشد

00:04:38.631 --> 00:04:40.880
در بازی‌های تحلیلی موردی کمی
بیشتر در موردشان صحبت میکنیم

00:04:40.880 --> 00:04:43.100
چند موقعیت جالب خواهیم داشت

00:04:43.100 --> 00:04:48.290
که جداگانه آن ها را تحلیل میکنیم
و دانش شما را امتحان میکنیم

00:04:48.290 --> 00:04:55.713
و میبینیم که در این دوره سریع در مورد
پایان‌های بازی با سرباز چه چیز یاد گرفتید

00:04:55.970 --> 00:04:58.159
و حالا میریم سراغ چند پایان‌های‌ بازی دیگر

00:04:59.400 --> 00:05:04.187
پایان‌های بازی با رخ

00:05:04.670 --> 00:05:09.840
پایان‌های بازی با رخ احتمالا یکی
از معمول ترین پایان‌های بازی باشد

00:05:09.840 --> 00:05:12.050
همیشه اتفاق می افتد

00:05:12.050 --> 00:05:17.250
و در بسیاری از این پایان‌های
بازی با سربازان متعدد

00:05:17.250 --> 00:05:20.586
هنوز مشخص نیست که کدام
طرف پیروز میشود یا خیر

00:05:23.760 --> 00:05:29.824
نمیخواهیم خیلی وارد تحلیل
برخی موقعیت های خاص شویم

00:05:30.170 --> 00:05:33.500
باز به چند قانون، چند الگو نگاه میکنیم

00:05:33.500 --> 00:05:39.090
که به خاطر داشتنشان هنگام بازی

00:05:39.090 --> 00:05:40.483
در این پایان‌های بازی با رخ، مهم است

00:05:44.430 --> 00:05:47.070
بطور مثال یکی از این موقعیت ها این است

00:05:47.070 --> 00:05:52.576
اگر این سرباز در ستون اسب را داشته
باشید و در حال رسیدن به ردیف هفتم باشید

00:05:53.282 --> 00:06:00.000
و حرفتان تلاش کند که راه شما را

00:06:01.398 --> 00:06:04.808
با خارج کردن شاهتان از ستون اچ، سد کند

00:06:06.470 --> 00:06:11.660
خوب حالا چطور از جی8 فرار
میکنید و سرباز را جلو میبرید؟

00:06:11.660 --> 00:06:13.750
چرا که پس از رفتن شاه به اف7 کیش مسلم است

00:06:13.750 --> 00:06:15.800
رخ مسلما بهتان کیش میدهد

00:06:15.800 --> 00:06:18.440
خوب حالا روشی وجود دارد به نام پل

00:06:18.440 --> 00:06:20.620
پل روی ردیف چهارم

00:06:20.620 --> 00:06:23.680
رخ را روی ای4 میگذارید

00:06:23.680 --> 00:06:25.200
سیاه صبر میکند

00:06:25.200 --> 00:06:27.290
و شما شروع به بیرون کشیدن شاهتان میکنید

00:06:27.290 --> 00:06:28.270
رخ به اف2 و کیش

00:06:28.270 --> 00:06:29.280
شاه به جی6 میرود

00:06:29.740 --> 00:06:30.632
رخ جی2 و کیش

00:06:30.700 --> 00:06:31.760
شاه به اف6 میرود

00:06:31.760 --> 00:06:37.530
رخ اف2 و کیش، شاه جی5، رخ
جی2 و کیش، و رخ جی4 و همین

00:06:37.530 --> 00:06:43.554
البته این پایان‌های بازی جزئیات
بیشتری برای یادگیری دارند

00:06:43.554 --> 00:06:45.818
اما این یکی از روش های مهم و پایه ای است

00:06:48.432 --> 00:06:53.575
و مسلما اگر سرباز روی ستون اچ یا ستون
اِی داشته باشید که میشود سرباز ستون رخ

00:06:53.801 --> 00:06:57.395
شانس بردتان تقریبا حداقلی میشود

00:06:57.420 --> 00:07:01.327
آنوقت تنها شانس پیروزیتان آن است
که شاه را بیشتر از اینها دور کنید

00:07:02.150 --> 00:07:06.590
آنوقت جا خواهید داشت که
رخ را به اف8 یا جی8 ببرید

00:07:06.590 --> 00:07:10.821
و تنها فرار کنید
با شاه فرار کنید

00:07:13.430 --> 00:07:19.000
یک درس خیلی مهمی هم هست

00:07:19.000 --> 00:07:22.090
و قبلا یک بار در بخش تاکتیک هامون داشتیمش

00:07:22.090 --> 00:07:26.290
خوب اگر رخ را جلوی سرباز داشته باشیم

00:07:26.290 --> 00:07:28.480
و سرباز به هفتمین ردیف برسد

00:07:28.480 --> 00:07:31.910
و سیاه آن را از پشت بسته باشد

00:07:32.590 --> 00:07:35.080
اینجا خیلی مهم است که شاهتان

00:07:35.080 --> 00:07:39.270
اگر در طرف دفاع کنند
هستید روی جی7 یا اف7 باشد

00:07:39.270 --> 00:07:42.070
چراکه در غیر اینصورت
یک مانور مشهور رخ میدهد

00:07:42.070 --> 00:07:44.382
رخ به اچ8 میرود، رخ اِی7 را
میزند و حمله پیکانی رخ میدهد

00:07:44.407 --> 00:07:46.023
اگر یادتون باشه قبلا یادش گرفتیم

00:07:49.310 --> 00:07:54.110
همچنین خیلی مهم است که بدانید

00:07:54.110 --> 00:07:57.000
که مانورهای دیگری نیز وجود دارد

00:07:57.000 --> 00:08:00.637
خوب حالا بهترین مکان برای رخ

00:08:01.450 --> 00:08:04.455
در صورتی که سرباز سفید روی اِی6 باشد

00:08:04.480 --> 00:08:06.520
و شاه به آرامی درحال نزدیکتر
شدن باشد، کجا میتواند باشد ؟

00:08:06.520 --> 00:08:10.086
یادتان باشد که بهترین
موقعیت رخ در ردیف سرباز است

00:08:11.290 --> 00:08:13.380
چراکه وقتی که شاه نزدیک میشود

00:08:13.380 --> 00:08:14.740
آن وقت است که شروع به کیش دادن میکنید

00:08:14.740 --> 00:08:16.360
و همیشه حواستان به سرباز باشد

00:08:16.360 --> 00:08:18.880
اگر سرباز به اِی7 رفت رخ را به اِی6 میبرید

00:08:18.880 --> 00:08:21.160
به این صورت همیشه از اینجا

00:08:21.160 --> 00:08:24.044
اف6 باشد یا جی6، همیشه از
اینجا این فرصت را خواهید

00:08:24.069 --> 00:08:26.783
داشت تا زمانی که شاه نزدیک
میشود به آن حمله کنید

00:08:27.070 --> 00:08:30.000
احتمالا دستگیرتان شده است

00:08:30.138 --> 00:08:34.630
که قطعا بهترین موقعیت برای رخ
میتواند پشت سرباز حریف باشد

00:08:34.630 --> 00:08:35.860
گاهی هم در کنارش

00:08:35.860 --> 00:08:39.909
چراکه اینگونه به سرباز جلو رفته حمله میکنید

00:08:39.909 --> 00:08:44.100
و همچنین عملکرد رخ حریف را نیز محدود میکنید

00:08:44.100 --> 00:08:45.930
حتی اگر سربازان زیادی
اینجا باشند هم جواب میدهد

00:08:45.930 --> 00:08:50.240
بگیم مثلا سه سرباز دارید

00:08:50.240 --> 00:08:54.400
باز هم همانطور است، اگر رخی
پشت سرباز حریف داشته باشید

00:08:54.400 --> 00:08:58.550
میتوانید دوکار بکنید

00:08:58.550 --> 00:09:00.722
عملکرد رخ سفید را محدود میکنید

00:09:00.860 --> 00:09:03.230
اما همچنین اینجا به سرباز حمله میکنید

00:09:03.230 --> 00:09:06.290
و از فعال شدن شاه هم جلوگیری میکنید

00:09:06.290 --> 00:09:09.870
و بعد میتوانید با اف6 و جی5 ضدحمله بسازید

00:09:09.870 --> 00:09:13.266
و اطمینان حاصل کنید که شاه سفید نتواند

00:09:13.291 --> 00:09:16.910
بدون از دست دادن سرباز در
آن سو، به راه خود ادامه دهد

00:09:17.427 --> 00:09:23.847
حالا تصور کنید که رخ سفید
به طور مثال به سی6 برود

00:09:23.910 --> 00:09:27.890
مخصوصا که سرباز، سرباز ستون
رخ نبوده و سرباز ستون رخ است

00:09:27.890 --> 00:09:30.753
مسلما هر حرکت سرباز به مرکز

00:09:31.190 --> 00:09:32.370
کار را سخت تر میکند

00:09:32.370 --> 00:09:36.710
چراکه سرباز ستون دی برای سفید
بهتر خواهد بود، سرباز ستون سی

00:09:36.710 --> 00:09:38.150
آره سرباز ستون سی هم احتمالا
به همان اندازه خوب است

00:09:38.150 --> 00:09:39.740
چراکه مهم این است که اینجا

00:09:39.740 --> 00:09:42.110
شانس بیشتری در فعال کردن شاه داریم

00:09:42.110 --> 00:09:46.630
حتی چند سرباز هم قربانی کنیم و بریم جلوتر

00:09:46.932 --> 00:09:48.266
اما قطعا شرایط ایدئال

00:09:48.291 --> 00:09:50.944
گذاشتن رخ پشت سربازتان است

00:09:51.200 --> 00:09:54.770
و برای این مورد بطور مثال این موقعیت میشود

00:09:54.770 --> 00:09:59.705
مشابه همان شرایطی که در آخرین
بازی مسابقات معروف سال 1927

00:09:59.929 --> 00:10:01.421
میان آلاخین و کاپابلانکا رخ داد

00:10:01.790 --> 00:10:05.150
داشتن رخ پشت سرباز رد شده شما

00:10:05.150 --> 00:10:08.139
تضمین میکند که این سرباز
میتواند به حرکت ادامه دهد

00:10:08.164 --> 00:10:13.059
و اگر سیاه راه این سرباز
را سد کند، سرباز فلج میشود

00:10:13.084 --> 00:10:14.724
و بعد شما به سادگی شاه را وارد میکنید

00:10:14.840 --> 00:10:20.982
این قانون عمومیت دارد اما توضیحش ساده است

00:10:20.982 --> 00:10:23.954
چراکه در آن تنها باید اطمینان حاصل کنید
که مهره هایتان از طرف مقابل فعالترند

00:10:24.430 --> 00:10:28.180
و گذاشتن رخ تان، اگر که طرف ضعیف هستید

00:10:28.180 --> 00:10:30.190
اگر در طرف مدافع هستید، پشت سرباز

00:10:30.820 --> 00:10:33.490
پشت سرباز رد شده دشمن، همیشه کمک میکند

00:10:33.490 --> 00:10:37.630
برخی قوانین برای تعداد زیاد
پایان‌های بازی با سرباز عمل میکنند

00:10:37.630 --> 00:10:41.800
سرباز رد شده داشته باشید
سرباز محافظت داشته باشید، هرچی

00:10:41.800 --> 00:10:44.170
همیشه باید به یاد داشته باشید

00:10:44.170 --> 00:10:46.648
که رخ فعال در پایان بازی

00:10:46.921 --> 00:10:51.670
بهتان شانس و فرصت خوبی میدهد
که یا خود را از باخت نجات دهید

00:10:51.670 --> 00:10:54.206
یا اگر در طرف قوی هستید، بازی را ببرید

00:10:55.672 --> 00:11:00.631
وزیر در برابر سرباز

00:11:00.990 --> 00:11:03.520
یک نسخه مهم از پایان‌های بازی با سرباز است

00:11:03.520 --> 00:11:06.670
میتوانید اسمش را بگذاری وزیر در برابر سرباز

00:11:06.670 --> 00:11:07.690
گاهی اتفاق می افتد

00:11:07.690 --> 00:11:08.660
اول شما سربازتان را به وزیر ارتقا میدهید

00:11:08.660 --> 00:11:11.980
اما بعد میبینید که یک سرباز روی ردیف دوم

00:11:11.980 --> 00:11:13.270
یا ردیف هفتم وجود دارد

00:11:13.270 --> 00:11:17.050
و مهم است که به یاد داشته
باشید که قواعد خاصی وجود دارد

00:11:17.050 --> 00:11:24.400
بنابراین اگر وزیرمان را جایی
و شاهمان را جایی داشته باشیم

00:11:24.400 --> 00:11:27.400
و سیاه شاه و یک سرباز داشته باشد

00:11:27.400 --> 00:11:29.590
خوب سرباز روی دی2

00:11:29.590 --> 00:11:30.234
آسان است

00:11:30.760 --> 00:11:32.910
مطمئن هستم که میدانید چطور ببرید

00:11:32.910 --> 00:11:33.750
آچمز اش میکنیم

00:11:33.750 --> 00:11:35.210
کیش میدهیم

00:11:35.210 --> 00:11:37.870
شاه را مجبور میکنیم به اینجا بیاید

00:11:37.870 --> 00:11:41.110
بعد مطمئن میشوید که شاه جلوی سرباز بیاید

00:11:41.110 --> 00:11:42.985
و بعد شروع به جلو آوردن شاهتان میکنید

00:11:42.985 --> 00:11:44.860
مهم نیست که شاه چقدر دور باشد، همیشه

00:11:44.860 --> 00:11:46.640
میتوانیم همین مانور را اجرا کنید

00:11:46.640 --> 00:11:51.950
وقتی سرباز روی بی2 باشد یعنی
سرباز ستون اسب باشد هم عمل میکند

00:11:51.950 --> 00:11:53.830
همان قانون، همان مانور

00:11:53.830 --> 00:11:55.693
ترفندی که میخواهیم داشته باشیم این است

00:11:55.718 --> 00:11:58.788
که اگر سرباز سنون رخ یا ستون
فیل داشته باشیم چه میشود ؟

00:11:59.144 --> 00:12:00.417
خوب در مورد سرباز ستون رخ

00:12:00.620 --> 00:12:01.530
خیلی سخت است

00:12:01.530 --> 00:12:04.680
چراکه اگر همان کار را
بکنید بعد شاه به اِی1 میرود

00:12:04.680 --> 00:12:06.006
و پات میشود

00:12:08.020 --> 00:12:10.960
و اگر شاهتان دور باشد نمیتوانید ببرید

00:12:10.960 --> 00:12:13.420
تنها راه پیروزی در برابر این سرباز

00:12:13.420 --> 00:12:15.550
این است که شاهتان نسبتا نزدیک باشد

00:12:15.550 --> 00:12:18.340
این نکته مهمی است، مثلا روی دی5 باشد

00:12:18.340 --> 00:12:23.560
و بعد یک کیش میدهید، کیش

00:12:23.560 --> 00:12:27.167
و حالا با شاهتان به عقب میتازید

00:12:28.690 --> 00:12:30.000
سیاه به سرباز را به وزیر ارتقا میدهد

00:12:30.000 --> 00:12:31.289
اما بعد شاه به بی3 میرود

00:12:32.640 --> 00:12:35.199
ساده اما خیلی جذاب است

00:12:35.199 --> 00:12:36.990
دو وزیر وجود دارد اما
تفاوتشان را میتوانید ببینید

00:12:36.990 --> 00:12:40.670
این وزیر هیچ ارزش واقعی ای ندارد

00:12:40.670 --> 00:12:43.780
بنابراین کمکی نمیکند

00:12:43.780 --> 00:12:45.660
نمیتواند از مات شدن سیاه جلوگیری کند

00:12:53.440 --> 00:12:58.620
وقتی که سرباز ستون فیل را
داریم از این هم جالب تر میشود

00:12:58.620 --> 00:12:59.990
اینجا هم همان مشکل را داریم

00:12:59.990 --> 00:13:00.000
If our king is far away,
and we just do the same,

00:13:00.000 --> 00:13:03.590
اگر شاهمان خیلی دور
باشد و همان کار را بکنیم

00:13:03.590 --> 00:13:08.840
و اینجا روی بی3 در نهایت کیش بدهیم

00:13:08.840 --> 00:13:13.010
شاه سیاه نه به سی1 بلکه به اِی1 میرود

00:13:13.010 --> 00:13:13.991
و ما سرباز را میزنیم

00:13:16.580 --> 00:13:17.120
بازی مساوی میشود

00:13:17.120 --> 00:13:18.560
پات میشود

00:13:18.560 --> 00:13:20.810
بنابراین مشکل همان است

00:13:20.810 --> 00:13:25.310
بنابراین ایدئال این است که
اطمینان حاصل کنیم که شاهمان

00:13:25.310 --> 00:13:33.073
تا اندازه ای نزدیک باشد که
بتواند به موقعیتی مثل این برسد

00:13:33.098 --> 00:13:38.360
آنوقت میتوانیم با شاه برگردیم، شاه به بی4
سرباز به سی1 و ارتقا به وزیر

00:13:39.623 --> 00:13:41.693
و شاه به بی3

00:13:42.070 --> 00:13:43.570
ترفندش این است که انقدرها ساده نیست

00:13:43.570 --> 00:13:47.670
چراکه بطور مثال در اینچنین
موقعیتی که شاه روی بی2 است

00:13:47.670 --> 00:13:50.213
سیاه هم میتواند خیلی باهوش
باشد و شاه را به بی1 نبرد

00:13:50.238 --> 00:13:52.270
بلکه شاه را به اِی1 ببرد

00:13:52.270 --> 00:13:56.440
خوب بیشتر در این مورد در یکی از
بازی های تحلیلی موردی خواهیم آموخت

00:13:56.440 --> 00:13:58.601
چراکه به نظرم خیلی مهم است که

00:13:58.626 --> 00:14:00.151
همه این ترفندها را بدانید

00:14:00.323 --> 00:14:02.260
از آنجایی که میدونید
روبرو شدن با سرباز ستون سی

00:14:02.285 --> 00:14:03.573
روبرو شدن با سرباز ستون اسب

00:14:03.597 --> 00:14:07.794
دانش عملی خیلی مهمی را میطلبد

00:14:08.170 --> 00:14:09.040
اتفاق می افتد

00:14:09.040 --> 00:14:12.180
این موقعیت خیلی تئوریکی نیست

00:14:12.180 --> 00:14:14.470
بنابراین شناخت همه این الگوها

00:14:14.470 --> 00:14:19.630
شناخت تمام حرکات در
شرایط وزیر در برابر سرباز

00:14:19.630 --> 00:14:22.340
مخصوصا در شرایط فیل و سرباز خیلی مهم است

00:14:22.340 --> 00:14:24.568
خوب پس با تحلیل موردیمان ادامه اش میدهیم

00:14:25.739 --> 00:14:30.641
نقش شاه

00:14:31.120 --> 00:14:34.120
چیزی که واقعا خیلی تفاوت

00:14:34.120 --> 00:14:37.235
میان پایان بازی و میان بازی
یا گشایش بازی ایجاد میکند

00:14:37.555 --> 00:14:39.550
واقعا خیلی تفاوت ایجاد میکند

00:14:39.550 --> 00:14:42.420
نقش شاه است

00:14:42.420 --> 00:14:43.710
مسلما شاه میتواند مات شود

00:14:43.710 --> 00:14:45.350
حتی در پایان بازی میتوانید مات شوید

00:14:45.350 --> 00:14:47.100
قبلا دیدیم که تنها دو سرباز

00:14:47.100 --> 00:14:49.650
میتوانند شاه را در گوشه ای گیر بیاندازند

00:14:49.650 --> 00:14:52.135
اما آن موارد استثنا بودند

00:14:52.263 --> 00:14:56.393
قانون عمومی این است که شاه، شاه است

00:14:56.480 --> 00:14:59.870
در بسیاری از پایان‌های
بازی نقشی حیاتی بازی میکند

00:14:59.895 --> 00:15:03.265
و فعال کردن شاه
آوردن شاه به مرکز

00:15:03.370 --> 00:15:06.420
گاهاً

00:15:06.691 --> 00:15:10.305
در واقع در خیلی اوقات، مایه اصلی

00:15:10.330 --> 00:15:11.367
موفقیتتان است

00:15:11.513 --> 00:15:13.450
اگر میخواهید بازی را ببرید
یا از باخت خود را نجات دهید

00:15:13.450 --> 00:15:16.210
اطمینان حاصل کنید که به
قول معروف مرکزی شده باشد

00:15:16.210 --> 00:15:19.420
بنابر این مرکزی سازی شاه
آوردن شاه به بطن بازی

00:15:19.420 --> 00:15:21.100
به شما یک مهره اضافی میدهد

00:15:21.100 --> 00:15:22.860
چراکه شاه خیلی قدرتمند است

00:15:22.860 --> 00:15:28.240
اگر وزیرها بیرون رفته باشند، اکثر
مهره ها از صفحه خارج شده باشند

00:15:28.240 --> 00:15:29.467
شاه ممکن است احساس امنیت کند

00:15:29.578 --> 00:15:34.420
و میتواند با فعال بودن

00:15:34.420 --> 00:15:36.670
و با حرکت از یک سو به سویی
دیگر، ضربه زیادی به حریف بزند

00:15:36.670 --> 00:15:40.120
مسلما زمان میبرد تا شاه از اِی1 به اچ8 برود

00:15:40.120 --> 00:15:42.430
فیل نیست که تنها یک حرکت برایش کافی باشد

00:15:42.430 --> 00:15:44.560
اما در واقع میشود به آنجا برود

00:15:44.560 --> 00:15:48.960
پس به خاطر داشته باشید که
فعال کردن شاه خیلی مهم است

