WEBVTT

00:00:01.367 --> 00:00:06.328
پیروزی در مهره زنی متقابل

00:00:07.295 --> 00:00:12.238
پاسخ ناگزیر به مهره زنی ها

00:00:12.517 --> 00:00:16.203
درک این نکته مهم است که مهره زنی متقابل

00:00:16.228 --> 00:00:20.060
به این معنا نیست که به فقط مهره های هم ارزش

00:00:20.060 --> 00:00:21.777
از صفحه خارج میکنید

00:00:21.802 --> 00:00:26.662
در اکثر موارد مهره زنی
متقابل به نفع یک طرف است

00:00:26.687 --> 00:00:29.957
و اگر بدانید که چگونه از آن استفاده کنید

00:00:30.000 --> 00:00:31.916
میتوانید بازی را ببرید

00:00:31.941 --> 00:00:37.551
یا برتری سرنوشت سازی را با جذف، زدن متقابل

00:00:37.640 --> 00:00:40.130
زدن متقابل مهره های با
ارزش یکسان، بدست بیاورید

00:00:40.170 --> 00:00:44.395
خوب بیاید یه پایان بازی
خیلی ساده را در نظر بگیریم

00:00:45.012 --> 00:00:46.862
تعداد خیلی کمی مهره باقی مانده

00:00:55.699 --> 00:00:59.800
پایان بازی است --- سفید یک سرباز بیشتر دارد

00:00:59.800 --> 00:01:00.000
But if black can move the rook--

00:01:00.000 --> 00:01:02.210
اما اگر سیاه بتواند رخ را حرکت بدهد

00:01:02.210 --> 00:01:04.063
مثلا رخ روی ای6

00:01:04.063 --> 00:01:05.480
به راحتی بازی مساوی میشود

00:01:05.480 --> 00:01:08.725
چراکه شاه سفید خیلی دور است
و نمیشود تنها با یک سرباز برد

00:01:09.397 --> 00:01:13.287
اما الان نوبت حرکت سفید است

00:01:13.312 --> 00:01:16.362
و ما رخ را به جی8 میبریم و کیش میدهیم

00:01:16.400 --> 00:01:19.668
شاه را مجبور میکنیم که به بی7
برود و بعد رخ به جی7 میرود

00:01:20.792 --> 00:01:21.870
آچمز شد

00:01:21.870 --> 00:01:25.950
اما از همه مهمتر این زدن
متقابل مهره ها را تحمیل میکنیم

00:01:25.950 --> 00:01:30.000
سیاه مجبور است رخ روی جی7 را بزند

00:01:30.208 --> 00:01:34.890
و بعد ما متقابلا رخ سیاه را میزنیم
و حالا سربازمان پیشروی خواهد کرد

00:01:35.987 --> 00:01:40.888
کاسپارف در برابر آدامز

00:01:41.150 --> 00:01:43.981
میخوام یکی از بازی های خودم هم نشان بدهم

00:01:44.006 --> 00:01:45.806
چرا که این نمونه خیلی ساده است

00:01:45.831 --> 00:01:52.254
بازی است که در سال 1999 در
برابر میکی آدامز بازی کردم

00:01:52.279 --> 00:01:54.893
که استاد بزرگ معروف بریتانیایی بود

00:01:55.697 --> 00:01:58.531
این موقعیت است

00:01:58.695 --> 00:02:00.000
شروع بازی اسکاتلندی بود

00:02:00.025 --> 00:02:05.604
و من یک حرکت جدید کردم و موقعیت
آینده داری بدست آوردم

00:02:05.750 --> 00:02:13.970
و اسب سیاه را مجبور کردم که به
بی5 برود که جای خیلی خوبی نیست

00:02:14.322 --> 00:02:16.152
اما اگر به سرعت کاری نکنیم

00:02:16.230 --> 00:02:19.630
سیاه میتواند موقعیتش را بهبود ببخشد

00:02:19.630 --> 00:02:23.843
یا اسب را به سی3 ببرد و
چنگال بالقوه ایجاد کند

00:02:23.868 --> 00:02:25.818
یا با سرباز با سی6 از اسب حفاظت کند

00:02:25.843 --> 00:02:27.643
بنابراین سفید باید عجله کند

00:02:27.668 --> 00:02:29.752
بنابر این رخ به ای1
میرود تا به وزیر حمله کند

00:02:31.957 --> 00:02:33.400
و اینجا تنها دفاع این بود

00:02:33.425 --> 00:02:35.820
که اسب به سی3 برود تا به وزیر من حمله کند

00:02:35.845 --> 00:02:40.242
با این حال مسلما پس از آنکه وزیر
به سی6 برود وزیر سیاه دور میشود

00:02:40.267 --> 00:02:42.827
و بعد من سرباز را روی سی7 میزنم
و سفید موقعیت برد کسب میکند

00:02:42.930 --> 00:02:46.047
میکی میخواست اسب را روی بی5 نگه دارد

00:02:46.199 --> 00:02:50.581
اما بعد پس از زدن متقابل مهره ها روی ای8

00:02:50.606 --> 00:02:53.665
سفید همان کار را دوباره با حمله به وزیر کرد

00:02:54.867 --> 00:02:58.438
و وزیر جایی به جز ای2 نمیتواند برود

00:02:58.572 --> 00:02:59.922
و بعد دوباره رخ به ای1

00:03:00.283 --> 00:03:03.393
و حالا دیگر این کار عمل نمیکند چراکه

00:03:03.753 --> 00:03:04.888
من به سادگی به ای8 میروم و رخ را میزنم

00:03:04.967 --> 00:03:09.337
و هیچ رخی روی اِی8 وجود ندارد
که از این مربع دفاع کند

00:03:09.362 --> 00:03:12.062
و به سادگی مات رخ میدهد

00:03:12.087 --> 00:03:20.565
بنابر این با زدن متقابل
این رخ ها من دفاع حریف را

00:03:20.590 --> 00:03:22.589
در ردیف آخرش تضعیف کردم

00:03:22.644 --> 00:03:28.683
و از دست دادن مهره و
انصراف را بر او تحمیل کردم

00:03:28.896 --> 00:03:29.851
ساده است

00:03:29.906 --> 00:03:33.146
اما یادگرفتنش خیلی مهم است

00:03:33.195 --> 00:03:35.619
زدن متقابل مهره ها همیشه به این معنا نیست

00:03:35.812 --> 00:03:38.333
که موقعیت برابر باقی بماند

00:03:38.410 --> 00:03:40.142
چرا که همیشه میتوانید به برتری دست بیابید

00:03:40.167 --> 00:03:42.616
یا در یک موقعیت با برتری حریف قرار بگیرید

00:03:42.807 --> 00:03:46.727
در صورتی که متوجه خطراتی نباشید

00:03:46.829 --> 00:03:50.369
که ممکن است از زدن متقابل مهره ها

00:03:50.394 --> 00:03:52.225
از سوی حریفتان ناشی شود

00:03:52.715 --> 00:03:57.971
پیروزی در زدن متقابل مهره ها در پایان بازی

00:03:58.530 --> 00:04:00.784
حالا میتونیم به یک سری
بازی تحلیلی نگاه کنیم

00:04:03.182 --> 00:04:05.786
که نشون بدیم در پایان بازی چطور عمل میکند

00:04:06.044 --> 00:04:12.821
جایی که زدن متقابل مهره ها به
یک برتری تعیین کننده برای یک طرف

00:04:12.846 --> 00:04:16.519
یا به یک ساز و کار دفاعی

00:04:16.758 --> 00:04:19.796
در جهت نجات بازی ای که در صورت
دیگر نومیدانه به نظر میاید، بیانجامد

00:04:20.500 --> 00:04:22.139
اینجا یک بازی تحلیلی داریم

00:04:22.478 --> 00:04:24.548
و یک پایان بازی است

00:04:24.665 --> 00:04:29.775
سفید یک مهره بیشتر دارد
اما سربازمان تحت حمله است

00:04:29.800 --> 00:04:33.990
و اسبمان نیز تحت حمله است

00:04:34.135 --> 00:04:36.895
در میانه بازی یا در گشایش بازی

00:04:36.920 --> 00:04:39.560
حتما باید به این تهدید توجه داشته باشید

00:04:39.590 --> 00:04:42.682
چراکه اسب ارزشمندتر از سرباز است

00:04:42.707 --> 00:04:45.710
اما در پایان بازی هستیم
بنابراین دفاع از اسب

00:04:45.710 --> 00:04:46.670
نفعی برایمان ندارد

00:04:46.670 --> 00:04:49.073
اگر از اسب دفاع کنیم و سیاه سرباز را بزند

00:04:49.135 --> 00:04:50.535
از لحاظ نظری موقعیت تساوی است

00:04:50.560 --> 00:04:55.351
رخ و اسب نمیتوانند در
برابر یک رخ دور پیروز باشند

00:04:55.376 --> 00:04:59.926
خوب چطور میتوانیم از زنده نگاه
داشتن این سرباز سود ببریم ؟

00:05:00.047 --> 00:05:02.307
چراکه این پایان بازی با سرباز نیست

00:05:02.370 --> 00:05:03.792
که در آن سرباز بتازد

00:05:03.831 --> 00:05:05.027
سیاه رخ دارد

00:05:05.092 --> 00:05:09.652
و این رخ میتواند حرکت کند
و سربازمان را متوقف کند

00:05:09.677 --> 00:05:13.562
ترفندش این است که یک حرکت
بی سر و صدا میکنیم، اِی3

00:05:15.556 --> 00:05:16.560
منطقی به نظر نمیرسد

00:05:16.560 --> 00:05:18.398
سیاه به سادگی اسب را میزند و کیش میدهد

00:05:18.425 --> 00:05:21.125
اما بعد شاه به ای2 میرود
و سوپرایز

00:05:21.150 --> 00:05:25.820
رخی که حرکات بسیار میتواند بکند
نمیتواند از زدن متقابل فرار کند

00:05:25.850 --> 00:05:29.427
اگر رخ به اچ1 یا جی1
برود، رخ سفید به دی1 میرود

00:05:29.452 --> 00:05:30.482
رخ ها را متقابلا میزنیم

00:05:30.714 --> 00:05:34.451
و سربازمان توقف ناپذیر است

00:05:34.476 --> 00:05:37.426
در حالی که سرباز سیاه را به راحتی میتوان
متوقف کرد چون شاهمان خیلی نزدیک است

00:05:38.912 --> 00:05:42.893
اما بجای رفتن به ردیف اول یعنی اچ1 یا جی1

00:05:42.918 --> 00:05:46.081
رخ سیاه میتواند به اف4 بازگردد

00:05:46.259 --> 00:05:48.945
و بعد متوجه میشویم که چرا سربازمان

00:05:48.970 --> 00:05:51.760
به اِی4 نرفت و به اِی3 رفت

00:05:51.760 --> 00:05:56.339
گاهی خیلی مهم است
یک حرکت کوچک میکنید

00:05:56.364 --> 00:05:58.315
یک مربع، اما

00:06:00.000 --> 00:06:01.570
تاثیرات مخربی دارد

00:06:01.570 --> 00:06:05.742
چرا که این سرباز مربع بی4 را محافظت میکند

00:06:05.771 --> 00:06:08.563
و پس از اینکه رخ به بی3 میرود و کیش میدهد
شاه به سی2 یا اِی2 میرود

00:06:08.588 --> 00:06:09.250
مهم نیست

00:06:09.275 --> 00:06:11.045
و بعد ما رخ را به بی4 میبریم

00:06:11.116 --> 00:06:13.366
و رخ سیاه در تله افتاده است

00:06:13.452 --> 00:06:15.043
از لحاظ تکنیکی در تله نیافتاده است چراکه

00:06:15.269 --> 00:06:17.674
سیاه میتواند یک رخ را متقابلا بزند
یا اینکه رخ را روی بی4 بزند

00:06:17.794 --> 00:06:20.614
و بعد سرباز اِی بی4 را میزند
و بعد سربازمان توقف ناپذیر میشود

00:06:20.639 --> 00:06:22.789
یا اینکه رخ را به جی4 حرکت میدهیم

00:06:22.850 --> 00:06:26.659
و پس از زدن متقابل،
سربازمان دوباره توقف ناپذیر میشود

00:06:27.979 --> 00:06:31.503
بنابراین اینجا مشخص میشود
که چه تعداد جزئیات آشفته

00:06:31.560 --> 00:06:36.000
میتواند در یک پایان بازی خیلی ساده

00:06:36.000 --> 00:06:37.232
با تعداد خیلی کمی مهره بر صفحه یافت شود

00:06:38.207 --> 00:06:43.321
پایان بازی وزیری

00:06:43.602 --> 00:06:45.011
حالا پایان بازی وزیری داریم

00:06:47.509 --> 00:06:51.687
و نامحتمل به نظر می آید که
بتوانیم وزیر سیاه را مجبور کنیم

00:06:52.007 --> 00:06:55.577
که به زدن متقابل تن بدهد
اگر که سیاه نخواهد که این کار را بکند

00:06:55.650 --> 00:06:58.575
چراکه وزیر مهره ای قدرتمند
است، میتواند به اطراف حرکت کند

00:06:58.781 --> 00:07:00.955
اما این وزیر به شکل
ایدئالی جاگیری نکرده است

00:07:00.980 --> 00:07:06.952
اما همچنان گزینه های زیادی و
مربع های زیادی برای فرار دارد

00:07:08.477 --> 00:07:11.753
اما میتوانیم از یک ترفند استفاده کنیم

00:07:11.778 --> 00:07:16.068
میتوانیم اطمینان حاصل کنیم
که مسیر فرار برای وزیر

00:07:16.093 --> 00:07:23.920
بسته خواهد بود و اینکار را با
تحمیل مداخله از سوی شاه سیاه میکنیم

00:07:23.949 --> 00:07:27.696
این تم دیگری است که قبلا یادگرفتیم، مداخله

00:07:27.793 --> 00:07:29.753
وزیر به اِی4 و کیش، شاه بی1

00:07:29.778 --> 00:07:31.928
یک کیش دیگر، شاه سی1

00:07:32.071 --> 00:07:34.531
یک کیش دیگر، شاه دی1

00:07:34.738 --> 00:07:38.337
و یک کیش دیگر، شاه ای2

00:07:38.362 --> 00:07:39.493
همه این حرکات تحمیلی بود

00:07:39.518 --> 00:07:43.132
حالا به شرایط، به این موقعیت نگاه کنید

00:07:43.157 --> 00:07:48.697
حالا شاه سیاه بر سر راه
وزیر سیاه ایستاده است

00:07:48.792 --> 00:07:52.382
و حالا حمله میکنیم، وزیر به بی7

00:07:52.430 --> 00:07:57.217
باورش سخته اما وزیر راه گریزی ندازد

00:07:57.319 --> 00:07:58.358
زدن متقابل تحمیل شده است

00:07:58.383 --> 00:08:00.312
و پس از اینکه وزیر بی7 را بزند

00:08:00.758 --> 00:08:02.007
سرباز ستون سی، وزیر را روی بی7 میزند

00:08:02.032 --> 00:08:04.672
هر دو وزیر از میان رفته اند اما وزیر ما

00:08:04.720 --> 00:08:07.379
در حرکت بعد باز میگردد

00:08:07.404 --> 00:08:08.907
بنابر این سفید میبرد

00:08:09.324 --> 00:08:14.835
: چالش
بازی تحلیلی مهره زنی متقابل

00:08:15.161 --> 00:08:21.044
ما همچنین میتوانیم از ترفندهای
مهره زنی متقابل استفاده کنیم

00:08:21.116 --> 00:08:26.776
مهره ها را به نفع خود متقابلا
برنیم تا بازی خود را نجات دهیم

00:08:26.870 --> 00:08:28.831
مسئله لزوما پیروزی نیست

00:08:28.856 --> 00:08:31.431
گاها نجات یافتن در یک
بازی هم هدیه بزرگی است

00:08:31.975 --> 00:08:38.045
خوب پس بیاید نگاهی به پایان یکی
از بازی های تحلیلی بیاندازیم

00:08:38.210 --> 00:08:39.904
چند مهره

00:08:41.850 --> 00:08:43.052
سفید باید حرکت کند

00:08:44.034 --> 00:08:49.721
سرباز سیاه روی سی2 است و تنها
یک حرکت تا ارتقا فاصله دارد

00:08:49.814 --> 00:08:53.308
و اوضاع برای سفید خیلی ناجور است

00:08:53.333 --> 00:08:59.100
شما فکر میکنید که سفید شانسی
برای نجات بازی اش دارد ؟

00:08:59.125 --> 00:09:01.049
و اگر جوابتان مثبت است بهم بگید چطور؟

00:09:01.346 --> 00:09:01.948
ویدیو را متوقف کنید

00:09:12.872 --> 00:09:15.032
به نظرم متوجه شدید که

00:09:15.057 --> 00:09:16.821
هیچ حرکتی که مثل حرکت رخ به
بی5 و کیش دادن باشد جواب نمیدهد

00:09:16.846 --> 00:09:21.952
چراکه سیاه به آسانی شاه
را به دی4 یا دی6 میبرد

00:09:21.977 --> 00:09:25.749
و سرباز همچنان توقف ناپذیر است

00:09:26.115 --> 00:09:29.570
بنابراین تنها شانسمان رفتن رخ به بی1 است

00:09:29.595 --> 00:09:31.335
این حرکت جالبی است

00:09:31.693 --> 00:09:35.353
سیاه گزینه های زیادی برای زدن این رخ دارد

00:09:35.400 --> 00:09:39.190
اما متوجه خواهیم شد که اگر
سیاه به وزیر ارتقا بیابد

00:09:39.215 --> 00:09:41.318
پات میشود

00:09:41.412 --> 00:09:46.952
اگر به رخ هم ارتقا یابد باز پات میشود

00:09:46.977 --> 00:09:49.047
اما سیاه هم میتواند ترفندباز باشد

00:09:49.072 --> 00:09:54.048
پس چطوره یک اسب دیگر داشته باشد؟

00:09:54.391 --> 00:09:56.911
خوب دو اسب و فیل در برابر اسب

00:09:56.936 --> 00:09:58.747
یک برد آسان به همراه می آورد

00:09:58.772 --> 00:10:00.567
اما حالا مهره زنی متقابل وارد داستان میشود

00:10:01.325 --> 00:10:03.048
ما از همان انگیزه پات پیروی میکنیم

00:10:03.089 --> 00:10:04.821
اسب را به دی2 میبریم

00:10:04.884 --> 00:10:07.234
اینطور اسب چنگال ایجاد میکند

00:10:07.259 --> 00:10:10.760
چنگال خیلی غیر معمولی است
زیرا چنگال کردن یک اسب

00:10:10.760 --> 00:10:12.200
به این معناست که اسب میتواند خود حمله کند

00:10:12.200 --> 00:10:15.180
اما اگر اسب حمله کند و بزند

00:10:15.180 --> 00:10:17.214
پات میشود، سورپرایز سورپرایز

00:10:17.239 --> 00:10:22.008
و اگر سیاه از هر دو مهره دفاع کند

00:10:22.130 --> 00:10:24.560
یادتان میاد ؟ فیل را میزنیم

00:10:24.682 --> 00:10:26.555
و دو اسب فایده ای ندارند

00:10:26.821 --> 00:10:30.000
کمکی نمیتوانند بکنند چراکه

00:10:30.618 --> 00:10:32.533
دو اسب نمیتوانند مات کنند

00:10:34.509 --> 00:10:39.767
حالا اگر سیاه تلاش کند نابغه بازی کند

00:10:40.057 --> 00:10:43.597
و رخ را بزند و فیل سیه بیاورد

00:10:44.832 --> 00:10:49.626
دوباره اگر دور بزند حتی فیل های هم رنگ

00:10:49.675 --> 00:10:53.935
میتوانند مات کنند چون یک اسب دارند

00:10:54.325 --> 00:10:56.565
اما حالا یک ترفند دیگر داریم

00:10:56.605 --> 00:10:58.430
زدن متقابل، اسب را به اچ2 میبریم

00:10:58.693 --> 00:11:00.235
به اسب و فیل حمله میکنیم

00:11:00.992 --> 00:11:04.143
و زدن متقابل را تحمیل میکنیم

00:11:04.229 --> 00:11:08.175
و سیاه بجای داشتن دو اسب بلااستفاده

00:11:08.200 --> 00:11:09.670
سیاه دو فیل بلاستفاده دارد

00:11:09.695 --> 00:11:10.613
بنابراین بازی مساوی میشود

00:11:10.638 --> 00:11:14.498
باز با استفاده از یک زدن متقابل

00:11:14.523 --> 00:11:19.247
با استفاده از اسبمان برای
زدن متقابل با اسب یا فیل

00:11:19.443 --> 00:11:21.808
تساوی را به دست آوردیم

00:11:21.833 --> 00:11:24.600
پس فقط میخواهم به یاد داشته باشید که

00:11:26.616 --> 00:11:29.445
یک مهره زنی متقابل در دستان ماهر

00:11:29.882 --> 00:11:31.918
ابزار بسیار قدرتمندی

00:11:31.943 --> 00:11:36.697
در جهت پیشبرد اهدافتان
بهبود موقعیتتان

00:11:36.790 --> 00:11:40.420
و نوعی آسیب رسانی به حریفتان است

