WEBVTT

00:00:00.842 --> 00:00:06.305
مداخله

00:00:06.836 --> 00:00:12.126
قطع ارتباط میان مهره های دشمن

00:00:12.310 --> 00:00:17.590
حالا بیاید از دسته دیگری
از پس زدن صحبت کنیم

00:00:17.590 --> 00:00:19.740
به اسم مداخله

00:00:19.740 --> 00:00:24.820
مداخله نوعی از تاکتیک هایی است

00:00:24.820 --> 00:00:28.720
که در هارمونی در موقعیت
حریف اختلال ایجاد میکند

00:00:28.745 --> 00:00:33.660
و خط های ارتباطی میان
مهره های حریف را قطع میکند

00:00:36.230 --> 00:00:40.150
بیاید نگاهی به یک موقعیت
ساده بیاندازیم که در آن

00:00:40.150 --> 00:00:43.300
سفید به معنای واقعی کلمه ارتباط را

00:00:43.300 --> 00:00:45.790
میان مهره های حریف قطع میکند

00:00:45.851 --> 00:00:48.762
این مورد یک پایان بازی است که در آن

00:00:49.192 --> 00:00:53.148
سیاه موقتا برتری مهره
ای تعیین کننده ای دارد

00:00:57.450 --> 00:00:59.792
همانطور که میبینید، این
برتری یک رخ اضافه است

00:00:59.792 --> 00:01:00.000
If nothing happens,
extra rook wins.

00:01:00.000 --> 00:01:04.260
اگر اتتفاقی نیافتد رخ اضافی باعث برد میشود

00:01:04.260 --> 00:01:05.970
اما الان نوبت حرکت سفید است

00:01:05.970 --> 00:01:10.050
و سفید میتواند کار خود را با حمله به یک رخ

00:01:10.050 --> 00:01:17.250
و همچنین جلوگیری از از کیش
دادن رخ روی مربع اف4، شروع کند

00:01:17.250 --> 00:01:20.280
و سیاه باید این خطر را دریابد

00:01:20.280 --> 00:01:23.010
و رخ را به سرعت قربانی کند

00:01:23.010 --> 00:01:24.725
تمام سربازها را از میان بردارد

00:01:24.750 --> 00:01:26.927
و به سمت یه پایان بازی مساوی گون برود

00:01:27.240 --> 00:01:30.000
چراکه اگر سیاه خطر را احساس نکند

00:01:30.300 --> 00:01:33.479
و سعی کند هر دو رخ را نگه دارد

00:01:33.479 --> 00:01:38.550
بعد میتوانید حرکت را حدس بزنید، اف4

00:01:38.550 --> 00:01:42.140
تصورشو میکردید، به معنای واقعی کلمه ارتباط

00:01:42.140 --> 00:01:43.400
میان دو رخ قطع شد

00:01:43.400 --> 00:01:44.690
یک شاه به دو رخ حمله میکند

00:01:44.690 --> 00:01:45.950
زیاد اتفاق نمی افتد

00:01:45.950 --> 00:01:51.560
رخ ها مهره های قوی ای هستند اما
امروز از روزهای خوب شاه است

00:01:51.560 --> 00:01:56.960
و اگر شاه سیاه برای نجات بیاید

00:01:56.960 --> 00:02:00.000
بعد رخ ما از اِی1 می آید و کیش میدهد

00:02:00.000 --> 00:02:02.060
و تمام میشود

00:02:02.060 --> 00:02:03.446
چراکه شاه سیاه باید حرکت کند

00:02:03.471 --> 00:02:05.141
و یک رخ زده میشود

00:02:05.240 --> 00:02:09.288
و اگر سیاه اینجا را بزند،
پایان بازی را میبازد

00:02:09.288 --> 00:02:13.120
چراکه دیگر نمیتوان جلوی سرباز سفید را گرفت

00:02:13.120 --> 00:02:18.170
خوب این مثال ساده قدرت مداخله را نشان میدهد

00:02:18.170 --> 00:02:20.920
اما قطعا

00:02:20.945 --> 00:02:25.536
در مورد بازی های عملی به این سادگی نیست

00:02:25.998 --> 00:02:29.820
اما به عنوان ابزاری مهم

00:02:30.394 --> 00:02:33.845
میتواند خوب عمل کند

00:02:33.870 --> 00:02:36.720
در صورتی که بدانید چگونه با
تم های دیگر آن را مخلوط کنید

00:02:37.804 --> 00:02:42.858
مورد کلاسیک مداخله

00:02:43.740 --> 00:02:45.350
بیاید یک نگاه کوتاهی بندازیم

00:02:45.350 --> 00:02:46.920
خوب چی میبینیم؟

00:02:46.920 --> 00:02:49.470
شاه سیاه به مشکل خورده است

00:02:49.470 --> 00:02:52.000
اما چطور وزیرمان

00:02:52.000 --> 00:02:57.100
این مهره ای است که میتواند
این شاه را کیش و مات کند

00:02:57.100 --> 00:02:58.660
به این خط اریب بیاید؟

00:02:58.660 --> 00:03:00.499
چراکه در نگاه اول به نظر میرسد

00:03:00.524 --> 00:03:02.320
که وزیر سیاه

00:03:02.320 --> 00:03:08.230
از این مربع دی5 محافظت میکند
و از این مربع اف7 هم محافظت میکند

00:03:08.230 --> 00:03:11.470
که هر دو مربع را محافظت میکند

00:03:11.470 --> 00:03:14.658
اما اگر یکی از مهره هایمان

00:03:14.982 --> 00:03:20.640
یعنی رخ برای مداخله و
پس زدن استفاده کنیم،چه؟

00:03:20.640 --> 00:03:21.798
حرکت زیبایی است

00:03:21.963 --> 00:03:27.736
رخ درست مثل یک سرباز یک
مربع به بالا حرکت میکند، رخ ای7

00:03:29.750 --> 00:03:31.579
و سیاه نابود میشود

00:03:31.579 --> 00:03:36.650
چراکه اگر سیاه این رخ را با یک فیل بزند

00:03:36.650 --> 00:03:42.890
وزیر دیگر نمیتواند از مربع اف7 محافظت کند

00:03:42.890 --> 00:03:45.540
این یک مورد کلاسیک مداخله است

00:03:45.540 --> 00:03:47.260
و اگر سیاه با وزیر آن را بزند

00:03:47.260 --> 00:03:49.370
بعد دوباره میشود یک مورد کلاسیک پس زدن

00:03:49.370 --> 00:03:53.150
چراکه الان وزیرمان میتواند به دی5 برود

00:03:53.150 --> 00:03:54.066
و مات میشود

00:03:54.128 --> 00:03:59.449
وزیر به راحتی اف7 را میزند
چراکه اسب نیز داخل حمه است

00:03:59.781 --> 00:04:04.011
پس این مثال قدرت مداخله را

00:04:04.230 --> 00:04:09.050
زمانی که برای حمله به شاه حریف
استفاده میشود، نشانتان میدهد

00:04:10.261 --> 00:04:15.280
کاسپارف در برابر کامسکی

00:04:15.670 --> 00:04:17.200
دوباره برمیگردیم به مسابقات لینارس

00:04:17.200 --> 00:04:18.548

00:04:18.767 --> 00:04:19.741
دور آخر

00:04:19.921 --> 00:04:23.861
پیش از پایان تورنمنت جایگاه
اول خودم را بدست آورده ام

00:04:23.947 --> 00:04:26.387
اما با گارا کامسکی بازی کردم
میخواستم بازی را ببرم

00:04:26.450 --> 00:04:28.790
و بازی خوبی بود

00:04:28.790 --> 00:04:30.371
حمله ام را ساختم

00:04:31.010 --> 00:04:34.260
و همانطور که میتونید ببینید
سفید در حال پیروزی است

00:04:34.260 --> 00:04:35.941
تعداد سربازها هنوز یکسان است

00:04:35.941 --> 00:04:37.190
اما سربازان سیاه بسیار ضعیف هستند

00:04:37.190 --> 00:04:41.240
اما از همه مهتر شاه سیاه
در موقعیت ناگواری است

00:04:41.240 --> 00:04:43.300
در حالی که از شاه سفید به خوبی محافظت میشود

00:04:43.300 --> 00:04:44.930
شاه سیاه در خطر است

00:04:44.930 --> 00:04:49.350
اما برای زدن ضربه نهایی، وزیر به ای7

00:04:49.350 --> 00:04:51.960
باید این خط اریب را ببندیم

00:04:51.960 --> 00:04:56.131
تا اطمینان حاصل کنیم که وزیر سیاه

00:04:56.156 --> 00:04:59.106
دیگر نتواند مربع ای7

00:04:59.290 --> 00:05:00.360
و مسلما مربع اف6 را محافظت کند

00:05:00.700 --> 00:05:04.640
میدونیم که خیلی ساده است

00:05:04.640 --> 00:05:08.930
اما ساده بودنش به معنای
غیر کشنده بودنش نیست

00:05:08.930 --> 00:05:11.300
بنابر این وقتی به اف6
رفتم، کامسکی انصراف داد

00:05:11.300 --> 00:05:15.220
چراکه بعد از زدن این سرباز

00:05:15.220 --> 00:05:17.400
وزیر سفید به ای7 میرود و بازی تمام است

00:05:22.439 --> 00:05:27.364
فیشر در برابر بنکو

00:05:28.240 --> 00:05:30.957
و حالا میریم سراغ یکی از بهترین

00:05:31.402 --> 00:05:34.125
مثال های مداخله

00:05:34.710 --> 00:05:37.182
بستن یک مربع و جلوگیری

00:05:37.213 --> 00:05:42.800
از دفاع مهره های حریف از شاه

00:05:42.800 --> 00:05:46.829
و جای شگفتی نیست که این مثال از
یکی از بازی های بابی فیشر می آید

00:05:47.880 --> 00:05:50.800
مسابقات مسهور قهرمانی ایالات متحده بود

00:05:50.800 --> 00:05:53.090
فیشر داشت تمام بازی ها را می برد

00:05:53.090 --> 00:05:56.594
این آخرین بازی قوی بود که
در برابر بنکو انجام میشد

00:05:57.580 --> 00:06:00.405
فیشر به سرعت حمله خیلی
سنکینی را پرداخته کرد

00:06:00.710 --> 00:06:05.554
اما برای یک لحظه، برای یک
لحظه به نظرم بنکو فکر کرد شاید

00:06:05.554 --> 00:06:06.470
شاید بشه نجات پیدا کنم

00:06:06.470 --> 00:06:08.270
شاید بدترین حمله از سرم گذشته است

00:06:08.270 --> 00:06:10.910
چراکهه مسلما وزیر سفید
حمله بسیار سنگینی است

00:06:10.910 --> 00:06:14.899
و سرباز روی اچ7 است، میتونید
ببینید که بالقوه مات است

00:06:14.899 --> 00:06:16.190
اما باید فیل را آزاد کنیم

00:06:16.809 --> 00:06:22.179
اگر سفید ای5 را بازی کند و فیل را آزاد کند

00:06:22.430 --> 00:06:26.150
بعد سیاه اف5 را بازی میکند
و این خط اریب را میبندد

00:06:26.150 --> 00:06:27.790
و زدن متقابل وزیرها را تحمیل میکند

00:06:30.930 --> 00:06:32.950
خوب سفید باید چکار بکند؟

00:06:32.950 --> 00:06:34.050
پاسخ ساده است

00:06:34.050 --> 00:06:36.270
مداخله، این کاری بود که فیشر کرد

00:06:36.270 --> 00:06:38.720
رخ به اف6

00:06:38.720 --> 00:06:39.550
حرکتی هوشمندانه

00:06:39.550 --> 00:06:40.900
حرکتی زیبا

00:06:40.900 --> 00:06:43.586
و اگر سیاه بزنش، بعد سرباز را به ای5 میبریم

00:06:45.233 --> 00:06:48.545
رخ را از دست دادیم ولی مات کردن حتمی است

00:06:48.570 --> 00:06:52.265
و یادمان می آِد که کیش و مات پایان بازی است

00:06:55.550 --> 00:06:58.090
بنابراین بنکو رخ را نزد

00:06:58.090 --> 00:07:00.000
شاه را به جی8 برد

00:07:00.000 --> 00:07:01.960
و بعد از ای5، اچ6

00:07:01.960 --> 00:07:04.310
و فیشر تنها اسب را حرکت داد

00:07:04.310 --> 00:07:06.560
عجله ای نیست

00:07:06.585 --> 00:07:09.487
و بنکو انصراف داد

00:07:09.512 --> 00:07:15.290
چراکه از دست دادن مهره های بسیار حتمی
بود و اما به احتمال زیاد بازم مات میشد

00:07:15.290 --> 00:07:17.660
بنابراین بازی تمام شده بود

00:07:17.660 --> 00:07:19.430
خیلی زیبا بود

00:07:19.430 --> 00:07:24.129
رخ به اف6، این تمام چیزی است
که باید در مورد مداخله بدانیم

00:07:25.019 --> 00:07:29.954
داخله در پایان بازی

00:07:30.230 --> 00:07:34.487
و حالا پس از اینکه یادگرفتیم چگونه
از مداخله در بازی عملی استفاده کنیم

00:07:34.729 --> 00:07:39.500
پس از این نمونه از نبوغ فیشر

00:07:39.500 --> 00:07:43.220
بیاید به پایان بازی ها و
بازی های تحلیلی نگاه کنیم

00:07:43.220 --> 00:07:44.270
مهره ای باقی نمانده است

00:07:44.270 --> 00:07:46.670
صفحه خالی است، اما مداخله همچنان

00:07:46.670 --> 00:07:48.900
میتواند ابزاری بسیار بسیار قدرتمند باشد

00:07:48.900 --> 00:07:51.960
خوب یک پایان بازی خیلی ساده داریم

00:07:51.960 --> 00:07:53.880
سفید به این سمت میرود

00:07:53.880 --> 00:07:59.470
بنابراین، این سرباز روی ای7
تنها یک حرکت تا ارتقا فاصله دارد

00:07:59.470 --> 00:08:00.718
اما چگونه میتوانیم به آنجا برسیم ؟

00:08:01.050 --> 00:08:03.240
چراکه ارتقا به وزیر حالا کارایی ندارد

00:08:03.240 --> 00:08:04.980
چراکه فیل مان در خطر زده شدن است

00:08:04.980 --> 00:08:07.980
و تصورش را بکنید این اشتباه را مرتکب شوید

00:08:07.980 --> 00:08:10.830
بعد رخ ای3 را میزند و میشود حمله پیکانی

00:08:10.830 --> 00:08:14.920
و وزیرمان را و حتی بازی را میبازیم

00:08:14.920 --> 00:08:16.893
مسلما میتوانیم فیل را حرکت دهیم

00:08:16.918 --> 00:08:20.130
مثلا میبریمش اینجا، اما
بعد رخ میرود به اِی8

00:08:20.130 --> 00:08:24.890
و مربع ای8 را کنترل میکند
و بازی مساوی خواهد شد

00:08:27.731 --> 00:08:29.924
خوب چکار میتوانیم بکنیم

00:08:29.949 --> 00:08:31.687
که از رفتن رخ به آنجا جلوگیری کنیم

00:08:32.376 --> 00:08:37.140
و همچنین اطمینان حاصل کنیم که

00:08:37.536 --> 00:08:42.007
از ستون ای برای ضدحمله اش استفاده نکند

00:08:42.400 --> 00:08:47.050
و از ارتقا سربازمان جلوگیری نکند؟

00:08:47.050 --> 00:08:49.134
حرکت درست فیل به اِی7 است

00:08:51.390 --> 00:08:55.838
قربانی دادن است اما مداخله نیز هست

00:08:56.033 --> 00:09:01.966
حالا سیاه با رخ بزندش

00:09:02.160 --> 00:09:09.160
بعد به سادگی به وزیر ارتقا میدهیم

00:09:09.160 --> 00:09:10.880
و هیچ کیشی اینجا انجام نمیشود

00:09:13.700 --> 00:09:17.680
اگر سیاه سعی کند تهدید را

00:09:17.680 --> 00:09:21.370
با بازگشتن و سعی بر کیش دادن، بازسازی کند

00:09:21.370 --> 00:09:22.830
بعد شاه را به اف4 حرکت میدهیم

00:09:27.680 --> 00:09:30.000
سیاه کیش میدهد

00:09:30.440 --> 00:09:32.920
بعد فیل را دوباره قربانی میکنیم

00:09:35.560 --> 00:09:40.499
شاه را به ای3 میبریم، رخ به
اف1 میرود شاه به ای2 میرود

00:09:40.524 --> 00:09:44.944
و حالا ارتقایمان حتمی است

00:09:45.010 --> 00:09:48.130
و مسلما سیاه میتواند این فیل را با شاه بزند

00:09:48.130 --> 00:09:50.080
و تهدید را بازسازی کند

00:09:50.080 --> 00:09:53.039
اما حالا رخ دیگر نمیتواند به اِی8 بازگردد

00:09:53.064 --> 00:09:56.904
که به این معناست که کافی است
شاه را، شاه خود را حرکت دهیم

00:09:57.040 --> 00:09:58.420
تا تهدید را از میان برداریم

00:09:58.420 --> 00:10:00.366
پس شاه به دی4 میرود

00:10:01.015 --> 00:10:03.430
و سیاه میتواند نومیدانه چند کیش بدهد

00:10:03.430 --> 00:10:05.770
رخ به اِی4 و کیش، ما شاه را به دی5 میبریم

00:10:05.770 --> 00:10:07.678
رخ به اِی5 و کیش، ما شاه را به دی6 میبریم

00:10:07.849 --> 00:10:10.319
رخ به اِی6 و کیش، ما شاه را به دی7 میبریم

00:10:10.765 --> 00:10:13.120
و ارتقا حتمی است

00:10:13.120 --> 00:10:17.250
و بعد در برابر رخ، وزیر دارید

00:10:17.250 --> 00:10:18.224
این پایان بازی است

00:10:18.326 --> 00:10:19.669
از لحاظ تکنیکی پایان
بازی همراه با پیروزی است

00:10:20.110 --> 00:10:23.200
مطمئن هستم که میتونید
راه پیروزی را پیدا کنید

00:10:24.188 --> 00:10:29.309
:چالش
بازی تحلیلی مداخله

00:10:29.770 --> 00:10:32.231
حالا بیاید بریم سراغ موقعیت چالشمان

00:10:32.410 --> 00:10:35.478
همچنین پایان بازی، تحلیل پایان بازی است

00:10:36.090 --> 00:10:40.890
خیلی شبیه نمونه ای است
که دیدیم اما یکم بیشتر پیچیدگی دارد

00:10:40.890 --> 00:10:44.580
پس ببینید چطور مهره ها را روی صفحه میگذارم

00:10:44.580 --> 00:10:49.180
و امیدوارم حرکت درست را پیدا کنید

00:10:49.180 --> 00:10:51.320
شرایط مشابهی را میبینیم

00:10:51.320 --> 00:10:55.250
سرباز سفید روی جی7 است و تنها
یک حرکت تا ارتقا فاصله دارد

00:10:55.250 --> 00:11:00.385
اما میدانید که اگر سفید
این سرباز را الان ارتقا دهد

00:11:00.410 --> 00:11:03.822
بعد با رفتن رخ به جی3 و کیش،
زدن متقابل غیرقابل پیشگیری است

00:11:04.140 --> 00:11:06.540
و با دو اسب، مات تحمیلی ای درکار نیست

00:11:09.760 --> 00:11:18.909
خوب چطور میتوانیم از متوقف کردن
سربازمان توسط این رخ جلوگیری کنیم؟

00:11:20.060 --> 00:11:22.550
بیاید ویدیو را متوقف کنیم و فکر کنیم

00:11:22.550 --> 00:11:24.650
تکنیک را فراگرفته اید

00:11:24.650 --> 00:11:25.720
حالا باید به کار بگیریمش

00:11:36.950 --> 00:11:39.210
مطمئنم پیداش کردید

00:11:39.210 --> 00:11:43.375
چراکه باید مهره های سفیدمان را قربانی کنیم

00:11:43.516 --> 00:11:47.531
ولی نه اونطوری که فیل
را روی اِی7 قربانی کردیم

00:11:47.640 --> 00:11:50.160
بلکه با هر دو اسب

00:11:50.160 --> 00:11:53.970
خوب اولین حرکت این است
که اسب را به ای3 میبریم

00:11:53.970 --> 00:11:58.980
اینطور مطمئن میشویم که این خط بسته است

00:11:59.005 --> 00:12:01.500
از این ها گذشته اگر با
حرکت اسب به ای4 شروع کنیم

00:12:01.500 --> 00:12:05.280
میدونیم که رخ به دی8 میرود

00:12:05.280 --> 00:12:08.035
اینطور مربع ارتقا را کنترل میکند

00:12:08.060 --> 00:12:10.670
به همین خاطر است که اسب را قربانی میکنیم

00:12:10.750 --> 00:12:13.560
حالا اگر شاه اسب را
بزند بعد ما ارتقا میدهیم

00:12:13.560 --> 00:12:15.870
بنابر این رخ، اسب را میزند

00:12:15.870 --> 00:12:18.870
و رخ اسب دوم همین کار را میکند

00:12:18.870 --> 00:12:22.080
خارق العاده است که یک اسب، یک اسب بی دفاع

00:12:22.080 --> 00:12:23.416
در میانه صفحه

00:12:24.456 --> 00:12:32.072
امید سیاه را برای جلوگیری از
ارتقای وزیرمان را نابود میکند

00:12:32.510 --> 00:12:35.510
اهمیتی ندارد که سیاه این اسب را با شاه بزند

00:12:35.510 --> 00:12:36.860
یا با رخ بزند

00:12:36.860 --> 00:12:38.910
با این حال ارتقا حتمی است

00:12:38.910 --> 00:12:40.110
تنها دو حرکت

00:12:40.110 --> 00:12:42.560
دو اسب قربانی میشوند

00:12:42.560 --> 00:12:46.200
اما به شما قدرت مداخله را نشان میدهد

00:12:46.200 --> 00:12:48.076
و بازهم بگم که باید به یاد داشته باشیم که

00:12:48.101 --> 00:12:50.855
اگز مهره ای را قربانی کنیم میتوانیم
چیزی را به جایش به دست بیاوریم

00:12:50.880 --> 00:12:55.140
در این مورد تسلیم کردن دوتا اسبمون

00:12:55.140 --> 00:12:58.050
حضور وزیر جدیدمان را تضمین خواهد کرد

00:12:58.050 --> 00:13:00.000
مداخله

00:13:00.000 --> 00:13:02.380
در دسته پس زدن است

00:13:02.380 --> 00:13:06.640
اما همچنین بر مبنای تواناییمان

00:13:06.640 --> 00:13:14.570
در استفاده از مهره های حریف برای مشکل سازی

00:13:14.570 --> 00:13:19.890
و جلوگیری از استفاده مهره های
حریف از خطوط ارتباطی معمول است

00:13:19.890 --> 00:13:25.380
بنابراین اگر هوشمندانه
از مداخله استفاده کنیم

00:13:25.380 --> 00:13:27.480
میتواند سلاحی خیلی مرگبار باشد

00:13:27.480 --> 00:13:29.920
چراکه در آن لحظه که مهره های حریف

00:13:29.953 --> 00:13:31.526
تحرک پذیری

00:13:31.551 --> 00:13:37.418
و قابلیت مدیریت تهدیدات را از دست بدهند

00:13:37.443 --> 00:13:41.240
در آن زمان ما میتوانیم
شروع به پی ریزی حمله خود کنیم

