WEBVTT

00:00:00.824 --> 00:00:06.486
آچمزها

00:00:07.417 --> 00:00:12.387
ساختار آچمزها

00:00:12.800 --> 00:00:16.740
آچمز عنصر خیلی مهمی در
تاکتیک و راهبردها است

00:00:16.740 --> 00:00:22.770
و تقریبا در هر بازی ای میتوانیم
آچمز را در دو طرف ببینیم

00:00:22.770 --> 00:00:27.310
به اندازه حمله پیکانی کشنده
نیست، چون میتوانید همانجا بمانید

00:00:27.310 --> 00:00:31.085
گاهی اوقات آچمز در طول چندین حرکت میتواند

00:00:31.110 --> 00:00:32.330
بدون آسیب رسانی ملموسی باقی بماند

00:00:32.330 --> 00:00:37.380
اما با این حال بیاید به ساختار
و چگونگی کارکردنش نگاه کنیم

00:00:37.380 --> 00:00:39.040
شکل ساده ای دارد

00:00:39.040 --> 00:00:42.150
فیل را در بی2 روی ردیف اریب بزرگ داریم

00:00:42.150 --> 00:00:46.860
اسب روی اف6 است و وزیر سیاه را در پس

00:00:46.860 --> 00:00:48.090
این اسب قایم میکنیم

00:00:48.090 --> 00:00:50.670
خوب این یک آچمز است

00:00:50.670 --> 00:00:52.418
میشه بهش بگیم آچمز نسبی

00:00:52.676 --> 00:00:55.308
چون اسب سیاه میتواند حرکت کند

00:00:55.630 --> 00:00:57.125
اما فکر نمیکنم که بخواید
همچین کاری را بکنید

00:00:57.150 --> 00:00:58.202
چون وزیر آنجاست

00:00:58.227 --> 00:00:59.873
پس این یک آچمز است

00:01:00.270 --> 00:01:01.932
و این اتفاق خیلی رخ میدهد

00:01:01.932 --> 00:01:03.310
برای مثال در خیلی از شروع های بازی

00:01:03.335 --> 00:01:06.740
وزیر سیاه را روی دی8 داریم،
اسب روی اف5 و فیل روی جی5

00:01:06.740 --> 00:01:07.920
برای مثال

00:01:07.920 --> 00:01:10.930
این اتفاق در بسیار بسیار بسیار بازی
ها و بسیار گشایش بازی ها اتفاق می افتد

00:01:10.930 --> 00:01:12.770
خوب تاکید میکنم که نباید ازش ترسید

00:01:12.770 --> 00:01:15.717
فقط به خاطر داشته باشید
که اگر مهره ارزشمندتری

00:01:15.742 --> 00:01:20.160
پشت یک مهره با ارزش کمتر
دارید، فقط حواستان باشد

00:01:20.160 --> 00:01:22.350
میتونه تنها شکل دیگری از آچمز باشد

00:01:22.350 --> 00:01:28.260
که تاثیر تعیین کننده بیشتری داشته باشد

00:01:28.260 --> 00:01:30.000
یجورایی آچمز نسبی است

00:01:30.000 --> 00:01:32.490
خوب این موقعیتی است

00:01:32.490 --> 00:01:34.590
که میتوانم بچینم

00:01:34.590 --> 00:01:36.015
خوب حالا رخ سیاه روی سی5 است

00:01:36.015 --> 00:01:39.343
توسط رخ سفید روی جی5 آچمز شده است

00:01:39.382 --> 00:01:43.539
و مسلما رخ سیاه میتواند رخ سفید را بزند

00:01:43.539 --> 00:01:46.082
اما بعد سرباز ارتقا پیدا خواهد کرد

00:01:46.269 --> 00:01:51.060
پس این یک ابزار مهم
یک عنصر تاکتیکی مهم است

00:01:51.060 --> 00:01:54.150
گاها در پایان بازی ها یا حتی میانه بازی ها

00:01:54.150 --> 00:02:00.545
از این شکل از آچمز استفاده میکنید
تا یا سربازتان را جلو ببرید

00:02:00.570 --> 00:02:05.730
یا آنکه چیزی را بدست آورید
به این طریق که مهره حریف را

00:02:05.730 --> 00:02:08.180
از انجام کاری مهم منحرف کنید

00:02:08.205 --> 00:02:11.634
مثلا در این مورد این کار
جلوگیری از ارتقای سربازمان است

00:02:12.520 --> 00:02:18.210
اما همچنین چیزی وجود دارد
که باید بهش بگیم آچمز کامل

00:02:18.235 --> 00:02:19.235
برای مثال

00:02:20.235 --> 00:02:23.660
به این خاطر بهش کامل میگیم که
در این مورد رخ آچمز شده است

00:02:23.660 --> 00:02:26.820
و قانونا نمیتواند حرکت
کند چراکه شاه پشتش است

00:02:26.820 --> 00:02:30.000
پس به این خاطر است که این رخ فلج شده است

00:02:31.840 --> 00:02:35.090
این آچمز قطعا خطرناک تر است

00:02:35.090 --> 00:02:39.510
چراکه نه تنها پتانسیل
مهرهایتان شما را محدود میکند

00:02:39.510 --> 00:02:44.829
بلکه همچنین ممکن است دیگر مشکلات
خیلی خیلی جدی به بار بیاورد

00:02:44.829 --> 00:02:47.200
چراکه با استفاده از آچمز، حریفتان

00:02:47.200 --> 00:02:52.420
در منطقه اطراف مهره
آچمز شده تهدید ایجاد کند

00:02:53.545 --> 00:02:58.376
قدرت آچمز

00:02:58.887 --> 00:03:02.605
بیاید به چندتا مثال نگاه کنیم

00:03:02.630 --> 00:03:10.470
که چگونه میتوانیم از آچمز به عنوان سازوکاری
برای رسیدن به اهدافمان استفاده کنیم

00:03:10.470 --> 00:03:12.500
خوب بیاید با یک موقعیت ساده شروع کنیم

00:03:12.500 --> 00:03:15.960
اگر به این پایان بازی نگاه کنید
یجورایی برابر است

00:03:15.960 --> 00:03:18.590
حتی سیاه یک سرباز اضافه دارد

00:03:18.590 --> 00:03:22.620
اما یک ترفندی است که سفید میتواند

00:03:22.620 --> 00:03:27.440
بر پایه مفهوم آچمز از آن استفاده کند

00:03:27.440 --> 00:03:29.460
و همچنین این واقعیت که سربازمان

00:03:29.485 --> 00:03:31.145
اگر سفید بازی کنیم

00:03:31.170 --> 00:03:33.726
سربازمان در اچ6 پیشروی کرده است

00:03:33.750 --> 00:03:38.690
به همین خاطر است که اگر بتوانیم حریف
را به زدن متقابل رخ ها مجبود کنیم

00:03:38.690 --> 00:03:43.190
پس از آنکه رخ به چی8 برود و کیش بدهد
شاه به سی7 میرود و رخ به جی7 میرود

00:03:43.190 --> 00:03:46.730
سپس، پس از زدن متقابل رخ
ها، سربازمان پیشروی میکند

00:03:46.730 --> 00:03:50.800
خوب سیاه باید از این رخ دفاع کند

00:03:50.800 --> 00:03:52.829
پس میتواند اسب را به جی5 ببرد

00:03:52.829 --> 00:03:54.820
و بعد فیل خود را می آوریم

00:03:54.820 --> 00:03:57.060
این حمله را ادامه میدهیم

00:03:57.060 --> 00:03:59.260
داریم تلاش میکنیم که
این زدن متقابل را تحمیل کنیم

00:03:59.260 --> 00:04:01.449
و اینجا آچمز را میبینید

00:04:01.810 --> 00:04:04.420
قانونا رخ سیاه نمیتواند ردیف 7 را ترک کند

00:04:04.420 --> 00:04:05.880
پس میرود به دی7

00:04:05.880 --> 00:04:09.350
مذبوحانه تلاش میکند که در جریان بازی بماند

00:04:09.350 --> 00:04:11.090
اما ما حمله را ادامه میدهیم

00:04:11.090 --> 00:04:13.140
همچنان بر روی این رخ فشار میگذاریم

00:04:13.140 --> 00:04:14.524
به اف7 بازمیگردد

00:04:14.680 --> 00:04:17.079
در حالی که ناامیدانه به
تکرار حرکات دل بسته است

00:04:17.079 --> 00:04:18.964
اما حالا از ای8 حمله میکنیم

00:04:18.964 --> 00:04:20.191
اما اینبار از آنجا

00:04:20.777 --> 00:04:25.570
به نظر میرسد که سیاه راهی
به جز زدن رخ ما ندارد

00:04:25.570 --> 00:04:30.095
و بعد سربازمان به سمت ارتقا پیشروی میکند

00:04:30.130 --> 00:04:33.220
و ما بازی را میبریم

00:04:33.220 --> 00:04:39.640
فقط برای تکمیل این نمونه

00:04:39.640 --> 00:04:43.540
میتونم بگم که اگر سیاه اسب
را بجای جی5 به دی6 میبرد

00:04:43.540 --> 00:04:48.690
آنوقت هم همچنان با فیل
خود به رخ حمله میکردیم

00:04:48.690 --> 00:04:51.390
اگر اسب فیل را بزند، رخ در خطر قرار میگیرد

00:04:51.390 --> 00:04:52.310
و وقتی که رخ به دی7 میرود

00:04:52.310 --> 00:04:57.841
ما حالا از ای6 حمله میکنیم
و همان نتیجه را میگیریم

00:04:57.927 --> 00:05:00.897
پس این مثال ساده

00:05:00.922 --> 00:05:03.050
قدرت آچمز را به شما نشان میدهد

00:05:03.050 --> 00:05:06.902
و اینکه چقدر مهره های حریف را
اگر آچمز شده باشند محدود میکند

00:05:06.927 --> 00:05:09.578
و با استفاده از آچمز چکار میتوانید بکنید

00:05:09.813 --> 00:05:13.763
تا برتری خود را افزایش دهید

00:05:14.468 --> 00:05:19.535
کاسپارف در برابر باریف

00:05:19.560 --> 00:05:24.990
منم یک بار از استفاده از آچمز نفع بردم

00:05:24.990 --> 00:05:30.000
نسبتا بازی نادری در تراز بالا بود

00:05:30.000 --> 00:05:33.080
در تورنمنتی در نووگوود

00:05:33.080 --> 00:05:38.062
بازی تورنمنتی در برابر استاد
بزرگ روس ایوگینی باریف بازی کردم

00:05:38.490 --> 00:05:42.490
و ما به پایان بازی ای با دو رخ

00:05:42.490 --> 00:05:44.580
در برابر یک رخ و یک اسب رسیدیم

00:05:44.580 --> 00:05:47.227
حرفه ای ها میدانند که
پایان بازی های بدون سرباز

00:05:47.252 --> 00:05:51.180
مهمان خیلی خیلی نادری در
تورنمنت های تراز بالا هستند

00:05:51.180 --> 00:05:53.370
و باریف توقع داشت که روی مساوی توافق بشود

00:05:53.370 --> 00:05:56.340
اما من دلیلی نمیدیدم که چرا باید
از حرکت مهره هایم صرف نظر کنم

00:05:56.340 --> 00:05:57.840
چون دو رخ هم دو رخ است

00:05:57.840 --> 00:06:01.022
و عین حالی که موقعیت کشیده شده است

00:06:01.300 --> 00:06:04.320
اما هنوز میتوانستم تهدید بسازم

00:06:04.320 --> 00:06:06.300
چراکه رخ میتواند از دور حمله کند

00:06:06.300 --> 00:06:09.000
و با اینکه این مهره ها
نسبتا نزدیک به هم بودند

00:06:09.000 --> 00:06:11.010
اون همچنان باید تعدادی مشکل را حل میکرد

00:06:11.010 --> 00:06:13.080
و در یک نقطه ای بهم ریخت

00:06:13.080 --> 00:06:16.830
و اشتباهی تعیین کننده
انجام داد و باعث شد من با آچمز ببرم

00:06:16.830 --> 00:06:23.800
و فکر میکردید چی باشد ؟
اگر دو رخ داشته باشید

00:06:23.800 --> 00:06:25.570
آچمز کردن طبیعی است

00:06:25.570 --> 00:06:27.540
و این موقعیت بود

00:06:27.540 --> 00:06:29.950
سیاه به تازگی اشتباه تعیین
کننده را مرتکب شده است

00:06:29.950 --> 00:06:31.389
و من رخ به ای6 را بازی کردم

00:06:32.540 --> 00:06:36.098
پس با مهیا کردن این زدن متقابل
مهره ها و از میان بردن این رخ

00:06:36.301 --> 00:06:38.220
و این آچمز

00:06:38.220 --> 00:06:40.900
این آچمز را میبینید

00:06:40.900 --> 00:06:44.190
آچمز کاملی است چرا که اسب نمیتواند حرکت کند

00:06:44.190 --> 00:06:48.314
به زدن مهره می انجامد

00:06:48.314 --> 00:06:49.480
و این برتری تعیین کننده ای است

00:06:49.480 --> 00:06:53.050
بنابراین سیاه انصراف میدهد

00:06:53.050 --> 00:06:56.422
پس آچمز در انتهای بازی خیلی خطرناکتر از

00:06:56.447 --> 00:06:58.150
آچمز در گشایش های بازی است

00:06:58.150 --> 00:06:59.790
چراکه مهره های خیلی کمتری

00:06:59.815 --> 00:07:05.658
اگر نگیم هیچ مهره ای، برای دفاع
از مهره آچمز شده در اختیار دارید

00:07:06.757 --> 00:07:11.654
آچمز در انتهای بازی

00:07:11.860 --> 00:07:15.100
بیاید به دو تا موقعیتی نگاه کنیم

00:07:15.100 --> 00:07:19.356
که در آن میتوانیم قدرت آچمز را درک کنیم

00:07:19.849 --> 00:07:23.115
و این انتهای بازی است

00:07:23.140 --> 00:07:24.400
خیلی ساده به نظر میرسد

00:07:24.530 --> 00:07:30.000
دو رخ، دو اسب، چهار سرباز

00:07:30.400 --> 00:07:34.120
به نظر نمیرسد دیگر هیجانی در کار باشد

00:07:34.120 --> 00:07:40.750
اما در یک لحظه سیاه خطری بالقوه ای

00:07:40.750 --> 00:07:44.020
برای داشتن رخ و اسب در یک خط ایجاد میکند

00:07:44.020 --> 00:07:47.890
اما اگر سفید به سادگی با حرکت
رخ به اف3 تلاش به آچمز کند

00:07:47.890 --> 00:07:50.640
شاه از اسب دفاع میکند

00:07:50.640 --> 00:07:56.510
و چیزی دستگیرمان نمیشود

00:07:56.510 --> 00:08:00.704
هیچ راهی برای گذاشتن فشار
بیشتر روی اسب نداریم

00:08:01.170 --> 00:08:05.724
پس به این خاطر است که نیاز
داریم که یک کیش مداخله گر بدهیم

00:08:05.749 --> 00:08:06.949
رخ به ای2 و کیش

00:08:07.220 --> 00:08:08.330
داریم به شاه حمله می کنیم

00:08:08.330 --> 00:08:11.506
و اگر شاه به دی4 فرار
کند، چنگال تشکیل میشود

00:08:11.531 --> 00:08:12.787
چنگال رو یادتونه ؟

00:08:14.030 --> 00:08:15.740
حمله دووجهی،شاه و رخ

00:08:15.740 --> 00:08:17.180
مهره میزنیم

00:08:17.180 --> 00:08:20.030
و اگر شاه به اف برود،
آنوقت رخ را به ای3 میبریم

00:08:20.030 --> 00:08:22.190
و بعد با آچمز میبریم

00:08:22.190 --> 00:08:25.910
سیاه راهی ندارد مگر که با
زدن متقابل مهره قربانی بدهد

00:08:25.910 --> 00:08:28.160
و کاملا پایان بازی را ببازد

00:08:28.160 --> 00:08:30.000
خیلی مهم است

00:08:30.210 --> 00:08:34.130
یک چیز مهم دیگر، حرکت مداخله گر است

00:08:34.130 --> 00:08:35.320
خیلی اوقات اتفاق می افتد

00:08:35.320 --> 00:08:41.179
راحت از چشمتان دور میماند چرا که
به حرکاتی مثل رخ به اف3 فکر میکنید

00:08:41.179 --> 00:08:42.770
که تهدید فوری ایجاد کنید

00:08:42.770 --> 00:08:45.404
اما در واقع رخ به ای2 میبرد

00:08:45.429 --> 00:08:48.566
چرا که هماهنگی سیاه را بهم میزند

00:08:48.693 --> 00:08:50.933
شاه را پس میزند

00:08:51.020 --> 00:08:53.870
اینم مثال خیلی بدرد بخوری است

00:08:53.870 --> 00:08:55.200
مهره های خیلی کمی باقی مانده است

00:08:55.200 --> 00:08:59.574
اما به نظم خیلی آموزنده است

00:09:00.116 --> 00:09:05.171
فیل خشمگین

00:09:05.564 --> 00:09:07.022
بیاید نگاهی به این موقعیت بیاندازیم

00:09:10.321 --> 00:09:11.751
سفید برتری مهره ای دارد

00:09:11.900 --> 00:09:14.160
میتونیم بگیم مهره های بیشتری دارد

00:09:14.160 --> 00:09:18.000
چراکه وزیر تقریبا برابر با دو رخ است

00:09:18.191 --> 00:09:19.411
اما سفید یک فیل بیشتر دارد

00:09:19.871 --> 00:09:22.375
اما مشکل این است که فیل آچمز شده است

00:09:23.030 --> 00:09:26.600
و این آچمز کامل است زیرا شاه آنجاست

00:09:26.600 --> 00:09:28.800
و سیاه خود را آمده میکند
تا رخ را به سی1 ببرد

00:09:28.825 --> 00:09:31.982
که رخ دوم به فیل حمله کند

00:09:31.982 --> 00:09:33.440
و از اینها گذشته امکان بالقوه ای وجود دارد

00:09:33.440 --> 00:09:36.380
که حمله ای دیگری از آنجا درکار باشد

00:09:36.380 --> 00:09:39.860
اما به هر حال رخ سیاه به سی1 میرود

00:09:39.860 --> 00:09:42.710
در اف1 زدن متقابل مهره ها رخ میدهد

00:09:42.710 --> 00:09:45.410
سیاه مهره را جبران میکند
و در بهترین حالت برای سفید

00:09:45.410 --> 00:09:47.240
بازی برابر میشود

00:09:47.240 --> 00:09:49.172
در فعل سفید میتواند به سی6 برود

00:09:49.984 --> 00:09:52.828
تلاش کند مثلا فیل را به سی6 ببرد

00:09:53.080 --> 00:09:55.030
فیل به ای3 میرود

00:09:55.030 --> 00:09:58.300
تا آنکه از سی1 دفاع کند

00:09:58.300 --> 00:10:02.772
اما بعد سیاه میتواند رخ را به بی4 ببرد

00:10:03.005 --> 00:10:04.724
بعد رخ میرود به بی1

00:10:06.388 --> 00:10:09.000
و همین تاثیر را خواهد داشت

00:10:09.000 --> 00:10:13.890
پس راهی برای برد سفید وجود ندارد

00:10:13.890 --> 00:10:15.270
خوب چکار میتونیم بکنیم ؟

00:10:15.270 --> 00:10:20.160
راهی وجود دارد که آچمز را از میان برداریم؟

00:10:20.160 --> 00:10:27.950
و یکجورایی برگردیم و از
این واقعیت که وزیر داریم

00:10:27.950 --> 00:10:30.000
و دو تا فیل داریم استفاده کنیم

00:10:30.420 --> 00:10:34.140
و ترفند این است که اگر
به این خط اریب نگاه کنید

00:10:34.140 --> 00:10:37.450
میفهمید که شاه باز است

00:10:37.450 --> 00:10:42.800
به همین دلیل اگر این فیل بتواند

00:10:42.800 --> 00:10:46.010
از این آچمز کشنده، این آچمز کامل آزاد شود

00:10:46.010 --> 00:10:47.480
میتوان آسیب زیادی ایجاد کرد

00:10:47.480 --> 00:10:50.510
و تنها با انجام این محاسبات در سرتان

00:10:50.510 --> 00:10:51.980
میتوانید یک حرکت بیابید

00:10:51.980 --> 00:10:55.280
حرکتی فوق العاده، وزیر اِی2

00:10:55.280 --> 00:10:58.760
خوب داریم وزیر را قربانی میکنیم

00:10:58.760 --> 00:11:00.904
اما قربانی نیست چراکه اگر سیاه بزند

00:11:01.166 --> 00:11:05.652
فیل به یک فیل دیوانه تبدیل می شود

00:11:05.677 --> 00:11:09.575
یک رخ را میزند
و بعد از آنکه شاه حرکت کرد

00:11:09.600 --> 00:11:11.039
یک رخ دیگر را میزند

00:11:11.064 --> 00:11:13.424
پس همه چیز را نابود میکند

00:11:13.500 --> 00:11:14.720
خوب بیاید یه نگاه دیگه بهش بندازیم

00:11:14.720 --> 00:11:16.080
وزیر به اِی2

00:11:16.080 --> 00:11:17.850
به این رخ حمله میکنیم

00:11:17.850 --> 00:11:20.772
آزاد سازی فیل مان را آماده سازی میکنیم

00:11:21.584 --> 00:11:22.788
فیل دیوانه مان را

00:11:23.967 --> 00:11:30.834
اینجا پنهان شده و انتظار
میکشد تا آزاد شود

00:11:31.079 --> 00:11:32.939
و این رخ هم آچمز میکنیم

00:11:33.330 --> 00:11:35.598
بنابر این از رفتن رخ به سی1 جلوگیری میکنیم

00:11:36.660 --> 00:11:39.570
مفهوم فوق العاده ای است که در یک حرکت

00:11:39.570 --> 00:11:44.460
میتوانید سه عنصر متفاوت
داشته باشید که در نهایت

00:11:44.460 --> 00:11:46.090
بهتان کمک میکنند تا پیروز شوید

00:11:46.090 --> 00:11:51.120
باید برای لغزیدن به دایره
لغات روسی معذرت خواهی کنم

00:11:51.120 --> 00:11:56.640
چراکه در روسی به فیل (در
انگلیسی بیشپ) فیل میگویند

00:11:56.640 --> 00:12:00.555
و زمانی که آسیبی که این فیل میزند را دیدم

00:12:00.580 --> 00:12:03.836
که از این آچمز کشنده

00:12:04.571 --> 00:12:07.402
با زدن دو رخ بر پیکر سیاه وارد میکند

00:12:07.450 --> 00:12:11.200
ناخودآگاه به این فکر کردم
که مثل یک فیل خشمگین می ماند

00:12:12.032 --> 00:12:17.357
: چالش
بازی تحلیلی آچمز

00:12:17.680 --> 00:12:19.988
و حالا چالش خودمان را داشته باشیم

00:12:22.680 --> 00:12:24.590
نگاهی بیاندازید

00:12:24.590 --> 00:12:26.510
موقعیت پیچیده ای است

00:12:26.510 --> 00:12:29.740
توازن مهره ها از میان رفته است

00:12:29.765 --> 00:12:31.595
سفید حمله ساخته است

00:12:31.830 --> 00:12:35.570
و دو آچمز میتوانیم ببینیم

00:12:35.570 --> 00:12:39.880
اسب و فیل سیاه آچمز شده است

00:12:39.880 --> 00:12:45.030
اما مسئله اینجاست که گویا سیاه به
خوبی از همه چیز دارد دفاع میکند

00:12:45.030 --> 00:12:47.990
وزیر در میانه است و از رخ محافظت میکند

00:12:47.990 --> 00:12:50.550
رخ از فیل محافظت میکند

00:12:50.550 --> 00:12:54.890
حالا سفید چگونه میتواند
موقعیت خود را بهبود ببخشد؟

00:12:54.890 --> 00:12:55.930
دیگه چیکار میتونیم بکنیم؟

00:12:55.930 --> 00:12:58.960
منابع دیگری نداریم

00:12:58.960 --> 00:13:00.566
سربازها کاملا بی مصرف شده اند

00:13:00.700 --> 00:13:03.750
رخ ها پشت سر هم قرار گرفته اند

00:13:03.750 --> 00:13:04.507
خوب وزیر چی ؟

00:13:05.070 --> 00:13:06.766
با وزیرمان چکار میتوانیم بکنیم ؟

00:13:06.790 --> 00:13:13.700
تا حالا به نظر می آمده که وزیر
اگر نه بی ارزش که خیلی کاربردی نباشد

00:13:13.700 --> 00:13:18.762
اما یک فرصت شگفت انگیز وجود
دارد که در آن سفید میتواند

00:13:18.972 --> 00:13:22.200
یک آچمز تازه، یک آچمز دیگر بسازد

00:13:22.560 --> 00:13:24.270
بهتون فرصت میدهم پیداش کنید

00:13:34.890 --> 00:13:35.390
بسیارخوب

00:13:35.390 --> 00:13:37.140
آچمز را پیدا کردید ؟

00:13:37.140 --> 00:13:40.700
آن آچمز سوم، آچمز سرنوشت ساز

00:13:40.700 --> 00:13:43.910
چرا که تنها یک آچمز نیست بلکه

00:13:43.910 --> 00:13:54.400
ابزار ما برای نابود کردن
هماهنگی سیاه هم هست

00:13:54.400 --> 00:13:57.310
ناگهان وزیر را دور میکنیم

00:13:57.310 --> 00:13:59.280
به نظر میرسد که تمام ماجرا اینجا باشد

00:13:59.373 --> 00:14:01.376
اما به یاد دارید که وزیر
مهره بسیار قدرتمندی است

00:14:01.600 --> 00:14:05.280
میتواند از دوردست ها حمله کند

00:14:05.280 --> 00:14:07.700
پس وزیر به بی8 میرود

00:14:07.700 --> 00:14:10.762
و آچمز دیگری شکل میگیرد

00:14:10.762 --> 00:14:11.813
و باورش سخته

00:14:11.838 --> 00:14:15.258
که سیاه هیچ دفاعی در برابر
تصرف جی7 توسط رخ نداشته باشد

00:14:15.640 --> 00:14:19.621
چراکه همه چیز اینجا فلج شده است

00:14:19.621 --> 00:14:22.300
هیچ راهی برای دفاع سیاه وجود ندارد

00:14:22.300 --> 00:14:23.720
این آچمز سرنوشت ساز است

00:14:23.720 --> 00:14:25.210
سیاه میتواند وزیر خود را به ای7 ببرد

00:14:25.235 --> 00:14:29.521
و نومیدانه تصور کند که پس از زدن فیل
توسط رخ در جی7، رخ را در جی7 بزند

00:14:29.843 --> 00:14:31.345
سفید احتمالا به جی7 برود

00:14:31.370 --> 00:14:33.260
و شاید سیاه شانسی برای تساوی داشته باشد

00:14:33.260 --> 00:14:37.410
چراکه موقعیت ساده ای برای پیروزی نیست

00:14:37.410 --> 00:14:40.480
سیاه چند مهره ای را با
هماهنگی خوب داشته است

00:14:40.480 --> 00:14:42.620
اما اینجا آچمز جدید را داریم

00:14:42.620 --> 00:14:46.680
وزیر از رخ دفاع میکند

00:14:46.680 --> 00:14:47.790
درسته ؟

00:14:47.790 --> 00:14:48.480
نه

00:14:48.480 --> 00:14:52.080
از رخ محافظت نمیکند، چرا
که باید به یاد داشته باشیم

00:14:52.080 --> 00:14:54.090
که این یک آچمز کامل است

00:14:54.090 --> 00:14:56.490
وزیر جلوی شاه است

00:14:56.490 --> 00:15:00.000
که به این معناست که آچمز شده و
ما میتوانیم به سادگی رخ را بزنیم

00:15:00.182 --> 00:15:02.332
و بازی را ببریم

00:15:02.450 --> 00:15:05.815
پس این موقعیت درهم آمیختگی شگفت آوری

00:15:05.840 --> 00:15:07.850
از سه آچمز مختلف بود

00:15:07.850 --> 00:15:13.909
و آن آچمزی که از همه کمتر به چشم می آید

00:15:14.017 --> 00:15:14.886
بیاید دوباره ببینیم

00:15:18.770 --> 00:15:21.700
وزیر به بی8، دور از ماجرا

00:15:21.700 --> 00:15:23.620
آن آچمز سرنوشت ساز است

00:15:23.620 --> 00:15:26.050
اما مسلما مهره های سفید
ناگهان خیلی خوب هماهنگ میشوند

00:15:26.050 --> 00:15:32.430
چرا که حمله به فیل در جی7 تعیین کننده اسن

00:15:33.000 --> 00:15:42.900
پس، احتمالا معمول ترین ابزاری
که همیشه از آن استفاده میکنیم

00:15:42.900 --> 00:15:47.239
نمیتونم تصور عنصر دیگری از بازی را بکنم

00:15:47.286 --> 00:15:51.550
که بشود در ابتدای بازی

00:15:51.550 --> 00:15:54.539
در میانه بازی و در
انتهای بازی بکارگرفته شود

00:15:54.619 --> 00:15:59.859
و در عین حالی که تاثیرگذاری
آچمزهای مختلف با یکدیگر متفاوتند

00:16:01.710 --> 00:16:04.860
دانستن چگونگی استفاده از آن
ها بسیار بسیار تاثیر گذار است

00:16:04.860 --> 00:16:09.430
چرا که آچمزها همیشه به شما کمک میکنند

00:16:09.430 --> 00:16:11.700
تا مهره های حریف را فلج کنید

00:16:11.700 --> 00:16:15.610
و این یکی از اسرار مهم موفقیت است

00:16:15.610 --> 00:16:18.700
چرا که مسئله تنها فعالیت
مهره های خود شما نیست

00:16:18.700 --> 00:16:21.820
بلکه همچنین باید مطمئن
شوید که مهره های حریف

00:16:21.820 --> 00:16:26.740
در امکان عملیاتی شان

00:16:26.740 --> 00:16:29.850
و در آسیب رساندن به شما
با محدودیت مواجه شوند

