WEBVTT

00:00:00.773 --> 00:00:06.258
حمله پیکانی

00:00:07.909 --> 00:00:12.439
حمله ایکس-ری

00:00:12.464 --> 00:00:16.160
به حمله پیکانی، حمله ایکس-ری هم میتوان گفت

00:00:16.160 --> 00:00:21.730
این حمله از جانب یک مهره خطی
مثل وزیر، رخ یا فیل انجام میگیرد

00:00:21.730 --> 00:00:25.420
و معمولا مهره ای که تحت حمله مستقیم است

00:00:25.420 --> 00:00:27.987
ارزشمندتر از مهره پشتش است

00:00:28.043 --> 00:00:29.883
و در حالی که این مهره ارزشمندتر

00:00:30.000 --> 00:00:31.612
مجبور به حرکت میشود

00:00:31.637 --> 00:00:34.605
مهره با ارزش کمتر زده میشود

00:00:35.080 --> 00:00:38.741
یکی از انواع حمله پیکانی را

00:00:38.766 --> 00:00:42.366
در درس مربوط به حمله دووجهی دیدیم

00:00:42.447 --> 00:00:44.517
الان میتوانیم دوباره به شرایطی نگاه کنیم

00:00:44.542 --> 00:00:50.392
که در آن شاه و وزیر
سیاه در یک ردیف قرار دارند

00:00:50.417 --> 00:00:52.002
و رخ به

00:00:52.027 --> 00:00:53.776
به شاه سیاه حمله میکند و کیش میدهد

00:00:53.920 --> 00:00:57.600
وقتی که شاه حرکت میکند، رخ وزیر را میزند

00:00:57.600 --> 00:01:01.721
و این یکی از اشکال حمله پیکانی است

00:01:02.959 --> 00:01:07.195
میتونیم به سراغ شکل دیگری
از حمله پیکانی هم برویم

00:01:07.220 --> 00:01:09.175
این مدل با فیل انجام میگیرد

00:01:10.310 --> 00:01:13.670
در واقع میتونیم با یکی شروع کنیم

00:01:13.670 --> 00:01:20.123
که اگر بخواهیم با اصطلاحات روسی توصیفش کنیم

00:01:20.279 --> 00:01:22.503
اسمش عوض میشه

00:01:23.996 --> 00:01:25.210
یعمی حمله خطی

00:01:25.210 --> 00:01:29.310
در زبان انگلیسی زیاد معنی نمیدهد

00:01:29.335 --> 00:01:31.865
اما به این شکل است که
حتی اگر مهره هایی با

00:01:31.890 --> 00:01:34.453
ارزش یکسان در یک ردیف
اریب مشترک داشته باشیم

00:01:34.478 --> 00:01:36.840
خب بزارید دو تا شاه بزاریم

00:01:36.840 --> 00:01:40.110
تا موقعیت را قاعده مند کنیم

00:01:40.110 --> 00:01:41.640
هر دو اسب تحت حمله هستند

00:01:41.640 --> 00:01:42.450
یکی به شکل مستقیم

00:01:42.450 --> 00:01:44.940
و دیگری به شکل غیر مستقیم

00:01:44.940 --> 00:01:50.432
و این موقعیت هم یجورایی حمله پیکانی است

00:01:50.685 --> 00:01:54.147
اگر شاه سفید در دی3 باشد

00:01:54.278 --> 00:01:56.915
بعد میتونه به ای4 بره
تا از این اسب محافظت کنه

00:01:57.157 --> 00:01:58.740
اما بعد یجورایی آچمز میشه

00:01:58.740 --> 00:02:00.000
اما بعدا در موردش صحبت میکنیم

00:02:01.173 --> 00:02:06.280
حمله پیکانی کلاسیک

00:02:06.280 --> 00:02:10.728
اما حالا بزارید نگاهی به
حمله پیکانی کلاسیک بندازیم

00:02:10.728 --> 00:02:14.080
که در آن فیل به دو مهره حمل میکند

00:02:14.080 --> 00:02:16.254
و باعث آسیب

00:02:16.644 --> 00:02:21.463
آسیبی غیرقابل جبران به حریف میشود

00:02:22.268 --> 00:02:23.477
این موقعیت است

00:02:23.502 --> 00:02:31.060
و میتونیم از فیل استفاده
کنیم و از دی2 به دی3 ببریمش

00:02:31.670 --> 00:02:35.390
و اینطوری به وزیر و همچنین رخ حمله کنیم

00:02:35.390 --> 00:02:37.340
یک حمله پیکانی کلاسیک تشکیل شد

00:02:37.340 --> 00:02:41.870
یک مهره خیلی با ارزش تر
را تحت حمله مستقیم داریم

00:02:41.870 --> 00:02:43.280
چاره ای جز حرکت ندارد

00:02:43.280 --> 00:02:45.187
و بعد مهره با ارزش کمتر

00:02:45.335 --> 00:02:46.490
 در این مورد رخ است

00:02:46.490 --> 00:02:47.540
ارزشش کمتره

00:02:47.540 --> 00:02:50.329
اما برای پیروزی در مسابقه کافی است

00:02:50.329 --> 00:02:53.630
اما یک چیز دیگری است که میخوام اضافه کنم

00:02:53.630 --> 00:02:55.820
وقتی که یک حرکت خوب میبینید

00:02:55.820 --> 00:03:00.666
و در این مورد حرکت فیل از دی2 به سی 3 است

00:03:00.691 --> 00:03:01.691
و مهره میزنه

00:03:02.390 --> 00:03:06.390
یک ثانیه دیگر صرف کنید، شاید دو ثانیه

00:03:06.390 --> 00:03:09.630
و ببینید که آیا چیز دیگری وجود دارد که حتی

00:03:09.630 --> 00:03:12.030
قوی تر و با قدرت بیشتری باشد

00:03:12.030 --> 00:03:16.162
یه لحظه تصور کنید که فیل
روی دی2 نباشد و روی ای1 باشد

00:03:16.534 --> 00:03:22.970
فیل همچنان میتونه کاملا
قانونی به سی3 حرکت کنه

00:03:22.970 --> 00:03:24.680
و رخ را میزند

00:03:24.680 --> 00:03:26.900
اما یک گزینه دیگر هم وجود دارد

00:03:26.900 --> 00:03:31.736
چرا که اینجا وزیر و شاه را
در یک خط اریب مسترک میبینیم

00:03:31.950 --> 00:03:38.200
میتونی وزیر را در جی3 قرار
داده و اینبار وزیر را آچمز کنید

00:03:38.200 --> 00:03:39.730
و وزیر را بزنید

00:03:39.730 --> 00:03:45.370
پس همیشه به موقعیت نگاه کنید و تلاش کنید

00:03:45.370 --> 00:03:48.090
تا تاثیر حمله خودتان را به نهایت برسانید

00:03:48.090 --> 00:03:50.380
پس اگر فیل روی دی2 باشد فقط
میتوان آن را به سی3 آورد

00:03:50.405 --> 00:03:52.521
اما اگر فیل روی ای1 باشد
حرکت قوی تری خواهید داشت

00:03:54.620 --> 00:03:59.538
حمله پیکانی در پایان بازی

00:03:59.990 --> 00:04:00.000
There's also a few
practical things

00:04:00.000 --> 00:04:02.850
یک سری چیزهای عملی هم هستند

00:04:02.850 --> 00:04:06.420
که میتوانید در مورد حمله پیکانی یاد بگیریم

00:04:06.420 --> 00:04:08.740
و یکی از آن ها پایان بازی است

00:04:08.740 --> 00:04:16.010
خیلی اوقات این الگو را در
پایان بازی با رخ ها داریم

00:04:16.010 --> 00:04:20.149
و پایان بازی با رخ ها را میتوان یکی
از پرتناوب ترین پایان های بازی نامید

00:04:20.149 --> 00:04:24.474
خیلی اوقات حتی در بازی
تازه کارها اتفاق می افتد

00:04:24.680 --> 00:04:29.240
خوب موقعیتی داریم که شاه
روی اف2 و رخ روی اِی7 است

00:04:29.265 --> 00:04:29.845
سرباز روی بی6 است

00:04:30.170 --> 00:04:32.330
و رخ سیاه روی اِی1 و سرباز روی اِی2 است

00:04:32.330 --> 00:04:35.770
سرباز نزدیک مربع ارتقا است

00:04:35.770 --> 00:04:37.100
اما راهش سد شده است

00:04:37.100 --> 00:04:40.130
و معمولا وقتی که رخ حریف پشت آن قرار دارد

00:04:40.130 --> 00:04:42.560
جلو رفتن بسیار سخت میشود

00:04:42.560 --> 00:04:50.570
خوب همونطور که همیشه گفتم
همیشه دنبال جزئیات کوچک

00:04:50.570 --> 00:04:51.950
در موقعیت بگردید

00:04:51.950 --> 00:04:54.080
خوب حالا مهم است که شاه سفید روی اف2 باشد

00:04:54.080 --> 00:04:55.645
یا آن که روی ای2 باشد ؟

00:04:55.645 --> 00:04:58.130
پاسخ بله است، مهم است

00:04:58.130 --> 00:04:59.060
خیلی مهم است

00:04:59.060 --> 00:05:02.770
تفاون بین برد و باخت

00:05:02.900 --> 00:05:05.600
و در واقع در این مورد تفاوت بین
مساوی و باخت سفید را میسازد

00:05:05.600 --> 00:05:08.780
چراکه اگر شاه سیاه روی
ای2 باشد و به اف2 برود

00:05:08.780 --> 00:05:12.560
سیاه ترفند کلاسیک استفاده از
حمله پیکانی را در اختیار دارد

00:05:12.560 --> 00:05:15.770
رخ به اچ1 میرود و خطر
ارتقای سرباز را میسازد

00:05:15.770 --> 00:05:17.390
سفید مجبور است که سرباز را بزند

00:05:17.390 --> 00:05:21.710
و بعد حمله پیکانی ما تشکیل میشود،
رخ به اچ2 میرود و کیش میدهد

00:05:21.710 --> 00:05:26.780
و رخ سفید را میزند

00:05:26.780 --> 00:05:29.441
خوب اگر شاه سفید روی اف2 بود

00:05:29.570 --> 00:05:33.843
بعد میتونست با رفتن به جی2
این مربع خیلی مهم را بگیرد

00:05:34.070 --> 00:05:42.409
و هیچ جایی برای حمله
پیکانی برای رخ به جا نگذارد

00:05:42.409 --> 00:05:44.340
و همچنین از اِی1 فرار کند

00:05:44.340 --> 00:05:45.590
و بعد بازی مساوی میشود

00:05:45.590 --> 00:05:47.900
چرا که شاه سفید به سادگی اینجا ایستاده است

00:05:47.900 --> 00:05:52.170
و سیاه راهی برای بهبود موقعیت ندارد

00:05:52.170 --> 00:05:56.120
مسلما شاه سفید باید در ردیف دوم بماند

00:05:56.120 --> 00:05:59.990
چراکه به محض آنکه به
ردیف سوم یا بالاتر برود

00:05:59.990 --> 00:06:00.000
then black can escape
from a1 with a check,

00:06:00.000 --> 00:06:03.981
سیاه میتواند از اِی1 با یک کیش فرار کند

00:06:04.372 --> 00:06:07.418
کیش و بعد ارتقای سرباز به وزیر

00:06:09.159 --> 00:06:14.840
کاسپاروف در برابر بلیافسکی

00:06:14.840 --> 00:06:17.390
بیاید نگاهی به یک بازی عملی بندازیم

00:06:17.390 --> 00:06:20.882
باید بکم که شروع بازی
را خیلی شل پیش بردم

00:06:20.907 --> 00:06:23.590
زیاد چشمگیر نبود

00:06:23.590 --> 00:06:25.580
و بلیافسکی موقعیت های خوبی داشت

00:06:25.580 --> 00:06:31.799
دستش رو خیلی رو کرد

00:06:31.880 --> 00:06:35.040
و من تونستم مهره هایم را فعال کنم

00:06:35.040 --> 00:06:41.030
و خیلی زود به موقعیتی نسبتا
چالش برانگیز برای سیاه تبدیل شد

00:06:41.030 --> 00:06:45.530
و بعد اشتباه کرد و این سرباز را زد

00:06:45.530 --> 00:06:51.030
و اینجا تونستم ترکیبی
از الگوها را استفاده کنم

00:06:51.030 --> 00:06:54.700
تا بازی را ببرم

00:06:54.700 --> 00:06:57.430
اول حمله دووجهی کردم

00:06:57.430 --> 00:06:58.960
در واقع حمله سه وجهی بود

00:06:58.960 --> 00:07:02.701
چرا که به وزیر،رخ و فیل حمله میکند

00:07:03.456 --> 00:07:05.500
وزیر سیاه به اف6 میرود

00:07:05.500 --> 00:07:08.196
و بعد اگر سفید رخ را بزند

00:07:08.258 --> 00:07:10.110
شاید زیاد بد نباشد

00:07:10.110 --> 00:07:15.378
چرا که سیاه میتواند با فیل برگردد

00:07:15.403 --> 00:07:17.220
و سرباز را در بی2 بزند

00:07:17.220 --> 00:07:20.012
بنابراین بازی یجورایی پیچیده است

00:07:20.012 --> 00:07:21.220
وضعیت همچنان برای سفید خوب است

00:07:21.220 --> 00:07:24.060
اما در حال برد نیست

00:07:24.060 --> 00:07:27.460
به همین خاطر است که به ای5 میروید

00:07:27.460 --> 00:07:30.000
گاهی باید به دنبال این باشید

00:07:30.000 --> 00:07:34.470
که مهره ضعیف تر را بزنید

00:07:34.470 --> 00:07:35.670
چون میتونید از این طریق
چیزهای بیشتری بدست بیاورید

00:07:35.670 --> 00:07:38.159
دوباره مسئله اینجا دنبال
بیشترین سود گشتن است

00:07:38.159 --> 00:07:39.150
این تنها یک حرکت نیست

00:07:39.150 --> 00:07:42.820
اینطور نیست که با زدن
رخ روی بی8 بازی را ببرید

00:07:42.820 --> 00:07:44.720
بلکه فیل را روی ای5 میزنید

00:07:44.720 --> 00:07:48.100
و بعد وزیر روی ای5 میزند
و بعد فیل به اف4 میرود

00:07:48.100 --> 00:07:50.090
و حالا همه چیز رو میشود

00:07:50.090 --> 00:07:51.630
حتی حمله هم کشف میشود

00:07:51.630 --> 00:07:54.580
اما از همه مهمتر حمله پیکانی است

00:07:54.580 --> 00:07:55.300
حمله پیکانی شکل گرفته است

00:07:55.300 --> 00:07:56.650
وزیر ناچار به حرکت است

00:07:56.650 --> 00:07:58.780
و بعد فیل رخ را روی بی8 میزند

00:07:58.780 --> 00:08:00.380
و راهی برای سیاه باقی نمیماند

00:08:00.405 --> 00:08:01.917
پس سیاه انصراف میدهد

00:08:02.885 --> 00:08:07.763
درک هندسه

00:08:07.990 --> 00:08:10.238
مثل زمان حمله دووجهی

00:08:10.698 --> 00:08:12.285
حلا به نظرم خیلی مهم است

00:08:12.310 --> 00:08:15.760
که به تاکتیک های خالص نگاه کنیم

00:08:15.760 --> 00:08:17.680
و کجا میتوانیم تاکتیک های خالص پیدا کنیم ؟

00:08:17.680 --> 00:08:19.000
در بازی های تحلیلی

00:08:19.000 --> 00:08:22.810
و در حالی که بازی های
تحلیلی عالی بسیاری وجود دارد

00:08:22.810 --> 00:08:26.830
من به رخ و فیل در برابر وزیر فکر کردم

00:08:26.830 --> 00:08:29.350
این حالت کاملترین ترکیب را میسازد

00:08:29.375 --> 00:08:31.845
چراکه به ما اجازه میدهد
تا هندسه را درک کنیم

00:08:32.470 --> 00:08:37.929
و همچنین راه های پیروزی

00:08:37.929 --> 00:08:42.030
در برابر مهره ای قوی تر را پیدا خواهیم کرد

00:08:42.030 --> 00:08:45.270
حالا بیاید این موقعیت تازه تحلیل کنیم

00:08:45.295 --> 00:08:47.100
این موضوع همیشه ارزش وقت گذاشتن دارد

00:08:50.050 --> 00:08:54.610
در فرضیه اگر از زوایای
مسلم موقعیت چشم پوشی کنیم

00:08:54.641 --> 00:08:56.190
سیاه دست بالا را دارد

00:08:56.190 --> 00:08:58.690
وزیر در برابر رخ و فیل قرار دارد

00:08:58.690 --> 00:08:59.881
اما همانطور که میشه دید

00:08:59.906 --> 00:09:03.100
وزیر سیاه یکم اونجا در شرایط ناراحتی است

00:09:03.100 --> 00:09:06.510
و شاید بتونیم شروع به استفاده از تاکتیک

00:09:06.510 --> 00:09:11.590
در این مورد از انواع اشکال حمله
پیکانی، در جهت برد استفاده کنیم

00:09:11.590 --> 00:09:13.350
بنابراین اولین حرکت

00:09:13.350 --> 00:09:15.290
و فکر کنم الان بتونید حدس بزنیدش

00:09:15.290 --> 00:09:17.010
حمله است

00:09:17.010 --> 00:09:19.470
رخ به وزیر حمله میکند

00:09:19.470 --> 00:09:22.170
حالا به ناگاه وزیر قدرقدرت

00:09:22.170 --> 00:09:27.810
فکرش رو بکنید وزیر قدرقدرت، مهره
ای که به همه جا میتواند حرکت کند

00:09:27.810 --> 00:09:29.104
راست، چپ، مرکز

00:09:29.104 --> 00:09:30.245
به ناگاه تحت حمله قرار گرفته است

00:09:30.270 --> 00:09:32.230
و گزینه های زیادی در برابرش نیست

00:09:32.230 --> 00:09:37.350
اگر وزیر رخ را بزند بعد
اولین حمله پیکانی شکل میگیرد

00:09:37.350 --> 00:09:39.186
فیل به اف3 میرود و کیش میدهد

00:09:39.186 --> 00:09:42.660
وزیر از دست می رود

00:09:42.660 --> 00:09:46.130
جالا اگر وزیر به ای6 برود، یک
حمله پیکانی دیگر تشکیل میشود

00:09:46.130 --> 00:09:47.087
رخ به اِی6 میرود و کیش میدهد

00:09:47.681 --> 00:09:48.538
وزیر از دست می رود

00:09:49.110 --> 00:09:53.400
وزیر به دی5 برود، یک حمله
پیکانی دیگر، فیل میرود به اف3

00:09:53.400 --> 00:09:54.310
در واقع، آچمز شکل میگیرد

00:09:54.310 --> 00:09:58.230
اما میتونیم اسمش رو یک
شکلی از حمله پیکانی بگذاریم

00:09:58.230 --> 00:09:59.676
وزیر به سی4 میرود

00:09:59.796 --> 00:10:04.656
حمله پیکانی از سوی دیگر تشکیل میشود

00:10:04.860 --> 00:10:09.210
و اگر وزیر به اچ7 برود،
ناگهان به تله می افتد

00:10:09.210 --> 00:10:11.690
فیل به بی6 میرود، وزیر میزندش

00:10:11.690 --> 00:10:14.280
و بعد حمله پیکانی خواهیم داشت،
رخ به اِی6 میرود و کیش میدهد

00:10:14.280 --> 00:10:21.600
پس سیاه راهی ندارد جز اینکه به اِی2 برود

00:10:21.600 --> 00:10:24.560
اما رخ هنوز به دنبال این وزیر است

00:10:24.560 --> 00:10:26.910
رخ روی اِی4 سرباز را میزند

00:10:26.910 --> 00:10:30.000
حالا اگر سیاه این رخ را بزند

00:10:30.000 --> 00:10:32.270
این رخ منحوس را بزند، فیل
به ای8 میرود و کیش میدهد

00:10:32.270 --> 00:10:33.970
دوباره حمله پیکانی

00:10:33.970 --> 00:10:37.230
پس وزیر راهی جز رفتن به جی8 ندارد

00:10:37.230 --> 00:10:38.940
اما دوباره رخ حمله میکند

00:10:38.940 --> 00:10:41.080
و دیگر مربع اِی2 ای در کار نیست

00:10:41.080 --> 00:10:43.500
تنها مربع باقی مانده برای وزیر اچ7 است

00:10:43.500 --> 00:10:50.280
و بعد بازی را با حمله ای دیگر
به پایان میبریم، فیل به جی6

00:10:50.280 --> 00:10:51.851
خوب الان هندسه را به شما نشان دادیم

00:10:52.281 --> 00:10:55.187
که عنصر خیلی مهمی است

00:10:55.260 --> 00:10:57.120
گاهی برای انسان ها سخت است

00:10:57.120 --> 00:10:59.703
که عملکرد هندسه را درک کنند

00:10:59.946 --> 00:11:01.649
اما همانطور که قبلا گفتم، حرکات خوب

00:11:02.830 --> 00:11:06.940
حرکات خوب همیشه توضیح نسبتا
ساده ای در پس خود دارند

00:11:06.940 --> 00:11:09.260
و هندسه یکی از عناصر کلیدی

00:11:09.260 --> 00:11:10.850
در پیدا کردن این حرکات خوب است

00:11:10.850 --> 00:11:17.120
چرا که تمام مهره های شطرنج از
قواعد خاصی در حرکتشان پیروی میکنند

00:11:17.120 --> 00:11:20.330
و اگر بدانید که چگونه هندسه را مدیریت کنید

00:11:20.330 --> 00:11:23.090
همیشه میتوانید بهترین
عملکرد را از مهره ها بگیرید

00:11:23.090 --> 00:11:24.947
حتی اگر مهره های ضعیف تری داشته باشید

00:11:24.947 --> 00:11:30.497
:چالش 
تحلیلی از حرکت پیکانی

00:11:30.680 --> 00:11:35.370
میخوام این درس را با یک بازی
تحلیلی پیچیده تر تمام کنم

00:11:35.370 --> 00:11:38.190
دوباره رخ و فیل را در برابر وزیر داریم

00:11:38.190 --> 00:11:39.990
اما این بار موقعیت پیچیده تر است

00:11:39.990 --> 00:11:43.470
چرا که شامل حرکات زیرپوستی میشود

00:11:43.470 --> 00:11:46.640
و چیزی که میخواهم بر آن تاکید کنم اینه که

00:11:46.640 --> 00:11:48.560
مردم تمایل به این دارند
و این در طبیعت ماست

00:11:48.560 --> 00:11:50.782
که به دنبال تهدیدات بلاواسطه باشند

00:11:50.807 --> 00:11:53.480
ما یا حمله میکنیم یا کیش میدهیم

00:11:53.480 --> 00:11:55.750
 این بازی تحلیلی یجورایی ساده است

00:11:55.750 --> 00:11:58.250
به این خاطر میگم تا حدودی
ساده است که مستقیم است

00:11:58.250 --> 00:11:59.302
چراکه حمله میکنیم

00:11:59.302 --> 00:12:00.385
به وزیر حمله میکنیم

00:12:00.410 --> 00:12:01.450
به وزیر حمله میکنیم

00:12:01.450 --> 00:12:02.300
به وزیر حمله میکنیم

00:12:02.300 --> 00:12:04.460
وزیر را به تله می اندازیم

00:12:04.460 --> 00:12:14.100
اما در بازی تحلیلی که الان میچینم
مسئله به این سادگی نیست

00:12:14.100 --> 00:12:18.500
چراکه مسئله تماما حمله بلاواسطه نیست

00:12:18.500 --> 00:12:21.380
البته مهره ها همان ها هستند
ببینید همان مهره ها هستند

00:12:21.380 --> 00:12:23.600
فقط ترکیب مهره ها را عوض کرده ایم

00:12:23.600 --> 00:12:26.900
اینجا هم، سیاه یک وزیر بیشتر دارد

00:12:26.900 --> 00:12:28.670
اگر اتفاقی نیافتد احتمالا بازی مساوی است

00:12:28.670 --> 00:12:30.756
چراکه سفید موقعیتی با ثبات دارد

00:12:31.010 --> 00:12:32.780
اما هنوز فرصت هایی دارد

00:12:32.780 --> 00:12:36.190
مهره های سیاه خوب هماهنگی ندارند

00:12:36.190 --> 00:12:40.760
گرچه وزیر مانند مورد
قبل گیر نیافتاده است

00:12:40.760 --> 00:12:44.910
برای حل این موقعیت باید از دانشی

00:12:44.910 --> 00:12:50.740
که از دو درس ابتدایی به
دست آوردیم استفاده کنید

00:12:50.740 --> 00:12:53.770
این دانش شامل حمله پیکانی
و حمله دووجهی میشود

00:12:53.770 --> 00:12:57.980
و یک کمک بزرگی بکنم
اینکه هدف این بازی تحلیلی

00:12:57.980 --> 00:13:01.275
یک حرکت زیرپوستی و نه حمله و کیش

00:13:01.300 --> 00:13:03.946
بلکه حرکتی زیرپوستی است
که این تهدیدی میسازد

00:13:03.971 --> 00:13:09.860
که سیاه را مجبور میکند که به
دام حمله پیکانی شما بیافتد

00:13:09.860 --> 00:13:11.990
پس بهش فکر کنید

00:13:11.990 --> 00:13:14.090
اولین حرکت حرکت اجبار گر است

00:13:14.090 --> 00:13:17.000
اما دومین حرکت، هدف اصلی خواهد بود

00:13:17.000 --> 00:13:21.460
خوب یکم زمان میتونم بهتون
بدم تا در موردش فکر کنید

00:13:21.460 --> 00:13:25.140
و امیدوارم که بتوانید
حرکت درست را پیدا کنید

00:13:25.140 --> 00:13:27.270
و خیلی ازش لذت ببرید

00:13:27.270 --> 00:13:27.960
ویدیو را متوقف کنیم

00:13:39.960 --> 00:13:41.750
خوب دیگه برگشتیم

00:13:41.750 --> 00:13:45.280
و میتوانیم به راه حل نگاه کنیم

00:13:45.280 --> 00:13:46.930
مسلما حرکت با کیش شروع میشود

00:13:46.930 --> 00:13:49.360
پس با این کیش شروع میکنیم

00:13:49.360 --> 00:13:53.015
چراکه این حرکت شاه سیاه را مجبور
می کند تا به مربع سفید برود

00:13:53.015 --> 00:13:53.890
این مسئله ی خیلی مهمی است

00:13:53.890 --> 00:13:55.780
چراکه اگر بخواهیم از
حمله پیکانی استفاده کنیم

00:13:55.780 --> 00:13:58.900
فیل مان باید بتواند حمله کند

00:13:58.900 --> 00:14:00.000
خوب شاه سیاه کجا میتواند برود ؟

00:14:00.880 --> 00:14:03.820
به سی6 میرود و ما از اِی4 حمله میکنیم

00:14:03.820 --> 00:14:05.180
حمله پیکانی تشکیل شد

00:14:05.180 --> 00:14:06.480
تمام

00:14:06.480 --> 00:14:07.230
شاه به ای6 برود ؟

00:14:07.230 --> 00:14:10.139
همان میشود، حالا از طرف
دیگر حمله میکنیم، فیل به جی4

00:14:10.164 --> 00:14:12.730
یا اینکه، خوب سی4 خیلی بده

00:14:12.730 --> 00:14:15.220
چراکه بله، خیلی راحت مات میشود

00:14:15.220 --> 00:14:19.000
پس در واقع حرکت دیگر بی5 است

00:14:19.000 --> 00:14:21.400
و اینجا میتوانیم ترفندی داشته باشیم

00:14:21.400 --> 00:14:22.927
که بتونیم به بی5 حمله کنیم

00:14:24.990 --> 00:14:26.290
وزیر بی5 را میزند

00:14:26.290 --> 00:14:29.230
و حالا کاری را میکنیم که
در واقع یک بار با اسب کردیم

00:14:29.255 --> 00:14:31.660
اما حالا فیل همان نقش را بازی میکند

00:14:31.660 --> 00:14:32.364
سی4 کیش

00:14:32.763 --> 00:14:34.606
سرباز قربانی میشود

00:14:34.630 --> 00:14:36.130
اما نه برای هیچ

00:14:36.130 --> 00:14:40.810
این حرکت شاه و وزیر سیاه را
در یک خط اریب قرار میدهد

00:14:40.810 --> 00:14:44.298
تا به فیل این فرصت را
بدهد تا ضربه نهایی را بزند

00:14:44.377 --> 00:14:46.593
اگر شاه سی4 را بزند، سپس فیل
به ای2 میرود و کیش میدهد

00:14:48.843 --> 00:14:49.612
حمله پیکانی

00:14:49.910 --> 00:14:52.650
اگر وزیر سی4 را بزند، آچمز میشود

00:14:52.650 --> 00:14:54.450
میتونید اسمش را حمله پیکانی بگذارید

00:14:54.450 --> 00:14:59.360
در روسی بهش میگیم حمله خطی،
فیل به بی3 میرود و آچمز میکند،

00:14:59.385 --> 00:15:01.823
و آخر بازی به سادگی با
پیروزی سفید تمام میشود

00:15:03.350 --> 00:15:12.590
اما سیاه میتواند اوضاع را جمع و جور کند
و بهترین حرکت را انجام دهد شاه به ای4

00:15:12.590 --> 00:15:16.070
حالا چطور میتوانیم این شاه
سیاه را از فرار بازداریم ؟

00:15:16.070 --> 00:15:19.870
چراکه درست زمانی که شاه
سیاه به مربع سیاه میرسد

00:15:19.870 --> 00:15:23.806
ترکیب رخ و فیل دیگر به
عنوان مکانیسمی کار نمیکند

00:15:24.254 --> 00:15:26.168
و این جایی است

00:15:26.193 --> 00:15:29.558
حرکت زیرپوستی ای که میخواستم پیدا کنید

00:15:29.881 --> 00:15:31.370
اگر پیداش کردید، گل کاشتید

00:15:31.370 --> 00:15:33.260
چراکه این چالش واقعا سختی است

00:15:33.260 --> 00:15:34.790
اگر پیداش نکردید، لذت ببرید

00:15:34.790 --> 00:15:37.190
چراکه خواهید دید چقدر شگفت آور است

00:15:37.190 --> 00:15:40.390
رخ میرود به اف5

00:15:40.415 --> 00:15:41.220
یکی از حرکات نادره

00:15:41.245 --> 00:15:43.150
که در آن مهره خود را

00:15:43.933 --> 00:15:45.241
در مربعی محافظت نشده

00:15:45.271 --> 00:15:47.990
تحت حمله دو مهره حریف قرار میدهید

00:15:47.990 --> 00:15:52.109
اما مسئله اینجاست که سیاه
نمیتواند این رخ زهرآگین را بزند

00:15:52.134 --> 00:15:53.340
اسمش را میگذاریم رخ زهرآگین

00:15:53.340 --> 00:15:54.950
معمولا سرباز زهرآگین داریم

00:15:54.950 --> 00:15:56.970
اما در این مورد رخ زهرآگین داریم

00:15:56.970 --> 00:16:00.000
بدون از دست دادن مهره

00:16:00.235 --> 00:16:02.100
و چرا سیاه باید رخ را بزند ؟

00:16:02.100 --> 00:16:06.550
چراکه تهدیدی بوجود آمده است
فیل به سی2 برود مات میکند

00:16:06.550 --> 00:16:09.426
پس اگر سیاه با شاه آن را بزند

00:16:10.137 --> 00:16:11.566
فیل به جی4 میرود

00:16:11.590 --> 00:16:13.500
و این یکی تحت حمله پیکانی قرار میگیرد

00:16:13.500 --> 00:16:16.397
و اگر سیاه آن را با وزیر بزند

00:16:16.436 --> 00:16:18.436
بعد فیل به سی2 میرود و یک
حمله پیکانی دیگر تشکیل میشود

00:16:20.900 --> 00:16:22.539
خوب پس شانس این را داشتیم

00:16:22.758 --> 00:16:26.790
که بیاموزیم چگونه تکنیک ها و
الگوهای متفاوت را بکار بگیریم

00:16:26.790 --> 00:16:33.808
تا به نتیجه مطلوب برسیم

00:16:34.918 --> 00:16:36.525
که پیروزی

00:16:36.550 --> 00:16:40.934
و یا در برخی موارد، میتواند مساوی کردن است

00:16:40.934 --> 00:16:42.600
همچنین خیلی به خاطر داشتن این خیلی مهم است

00:16:42.600 --> 00:16:47.790
همانطور که در حمله دووجهی کار کرد
در حمله پیکانی هم

00:16:47.790 --> 00:16:51.810
همیشه میتوانید راهی برای فرار

00:16:51.810 --> 00:16:55.810
با ضد حمله زدن به مهره های حریف

00:16:55.810 --> 00:17:00.278
یا همچنین یافتن راهی برای حمله
به شاه حریف و کیش دادن، پیدا کنید

00:17:03.240 --> 00:17:05.700
بین حمله پیکانی و دووجهی

00:17:05.700 --> 00:17:07.854
شما برخی از پایه ای ترین

00:17:08.126 --> 00:17:15.510
اما کشنده ترین راه های آسیب رساندن به حریف

00:17:15.510 --> 00:17:18.920
و رسیدن به نتیجه مطلوب را در اختیار دارید

