WEBVTT

00:00:01.101 --> 00:00:06.179
حمله دووجهی
(بخش دوم)

00:00:07.376 --> 00:00:11.789
خلوص الگوها

00:00:12.280 --> 00:00:16.510
چیزی که باعث میشه از بازی های تحلیلی خوشم
بیاد اینه که مهره های کمی در آن وجود دارند

00:00:16.510 --> 00:00:19.390
و تمام مهره ها فعال هستند

00:00:19.390 --> 00:00:24.567
و به درک ما از خلوص الگوی پشت آن کمک میکند

00:00:24.640 --> 00:00:28.515
این در حالی است که در یک بازی
معمول مهره های زیادی داریم

00:00:28.515 --> 00:00:29.890
و من نمیخوام اینجا حواسمون
پرت مهره های نا کارمد بشه

00:00:29.890 --> 00:00:31.760
بنابراین حالا میریم سراغ بازی های تحلیلی

00:00:31.785 --> 00:00:33.660
و با یک بازی تحلیلی خیلی
خیلی راحت شروع میکنیم

00:00:33.660 --> 00:00:36.850
یک بازی قدیمی و کلاسیک

00:00:36.850 --> 00:00:40.760
و معذرت میخوام اگر برخی بازیکنان حرفه ای تر

00:00:40.760 --> 00:00:44.770
که دروسمون رو الان نگاه
میکنن با این بازی آشنا هستند

00:00:44.770 --> 00:00:46.420
نگران نباشید، بازی های دیگری

00:00:46.420 --> 00:00:48.140
که پیچیده تر هستند خواهیم داشت

00:00:48.140 --> 00:00:57.140
بنابراین همه نسبت به سطحشون
موقعیت و تمرین خواهند داشت

00:00:57.140 --> 00:00:58.730
این موقعیت ساده ایست و ما با

00:00:58.730 --> 00:01:01.477
آخر بازی تحلیلی شروع میکنیم

00:01:01.790 --> 00:01:03.590
شاه سفید روی سی2 است و شاه سیاه

00:01:03.590 --> 00:01:06.690
گوشه رو اِی1 است و سرباز سفید روی سی7 است

00:01:06.690 --> 00:01:08.854
و رخ سیاه روی دی4 است

00:01:08.854 --> 00:01:11.520
در واقع آخرین حرکت، حرکت از دی3 به

00:01:11.520 --> 00:01:12.560
به دی4 بوده است

00:01:12.560 --> 00:01:16.670
خوب سرباز سفید الان یک حرکت تا رسیدن
به انتهای صفحه و امکان تبدیل فاصله دارد

00:01:16.670 --> 00:01:19.910
و گزینه طبیعی این است که وزیر را برداریم

00:01:19.910 --> 00:01:21.289
و سرباز را به وزیر تبدیل کنیم

00:01:21.289 --> 00:01:22.670
وزیر را بگذاریم روی سی8

00:01:22.670 --> 00:01:24.289
اما ترفند این است

00:01:24.289 --> 00:01:26.600
همیشه به خاطر داشته باشید 
همانطور که گفتیم

00:01:26.600 --> 00:01:29.460
مراقب تاکتیک های حریفتان باشید

00:01:29.485 --> 00:01:33.224
بازیکن سیاه در تنگنا قرار گرفته است اما

00:01:33.249 --> 00:01:34.530
راه فوق العاده ای برای نجات بازی خود دارد

00:01:34.555 --> 00:01:37.352
رخ به سی4 می آید، کیش می دهد
و یک حمله دو وجهی واقع می شود

00:01:37.735 --> 00:01:41.007
شاه و وزیر مورد حمله قرار می گیرند

00:01:41.229 --> 00:01:45.539
وزیر رخ را می زند و همانطور
که میبینید پات می شود

00:01:45.539 --> 00:01:49.571
شاه سیاه گوشه صفحه به بن بست خورده
شده و حرکتی نمیتواند بکند

00:01:49.596 --> 00:01:50.596
بازی مساوی می شود

00:01:51.370 --> 00:01:55.075
خوب بیاید برگردیم و ببینیم
چه کار بهتری می توانیم بکنیم

00:01:55.960 --> 00:01:58.572
و حرکت منطقی بعدی چی میتواند باشد

00:01:58.828 --> 00:02:02.368
اگر سرباز را با رخ تعویض کنیم

00:02:03.540 --> 00:02:06.760
خوب حالا دو رخ داریم، سربازی
در کار نیست، صفحه خالی است

00:02:07.095 --> 00:02:08.365
معمولا در این حالت بازی مساوی می شود

00:02:08.389 --> 00:02:10.662
اما به این سادگی نیست، چراکه شاه سیاه

00:02:10.687 --> 00:02:13.257
در گوشه در شرایط خیلی خطرناکی است

00:02:13.410 --> 00:02:15.150
و با تعویض سرباز با قلعه

00:02:15.150 --> 00:02:16.650
ما این تهدید را می سازیم

00:02:16.650 --> 00:02:19.390
رخ به اِی8 میرود و مات میکند

00:02:19.390 --> 00:02:22.960
تنها راه دفاعی سیاه قرار
دادن رخ روی اِی4 است

00:02:22.985 --> 00:02:24.714
تا ستون اِی بسته شود

00:02:25.127 --> 00:02:29.270
و اینجا میرسیم به مورد کلاسیک حمله دووجهی

00:02:29.270 --> 00:02:30.947
در این مورد حمله دووجهی کشنده است

00:02:31.240 --> 00:02:34.970
چراکه شاه سفید به دی3
میرود و میتواند به رخ حمله کند

00:02:34.970 --> 00:02:38.560
همچنین تهدیدی هم ایجاد میکند
رخ به سی1 میرود و مات میکند

00:02:38.585 --> 00:02:40.930
و کار سیاه تمام میشود

00:02:41.313 --> 00:02:43.651
اگر به این موقعیت نگاه کنیم

00:02:43.676 --> 00:02:48.660
به نظر خیلی خیلی راحت
می آید، اما در برگیرنده

00:02:48.660 --> 00:02:50.670
دو عنصر حمله دووجهی است

00:02:50.670 --> 00:02:54.090
حمله دووجهی به عنوان مکانیسمی دفاعی

00:02:54.115 --> 00:02:55.761
ترکیب پات

00:02:55.785 --> 00:02:58.106
و حمله دووجهی به عنوان مکانیسمی تهاجمی

00:02:58.131 --> 00:02:59.441
تبدیل سرباز به رخ

00:02:59.466 --> 00:03:02.574
و بوجود آوردن تهدید قریب الوقوع مات کردن

00:03:02.790 --> 00:03:04.674
در عین حمله به مهره حریف

00:03:04.699 --> 00:03:06.760
تنها مهره باقی مانده حریف

00:03:07.647 --> 00:03:12.598
فراری معجزه‌آسا

00:03:12.880 --> 00:03:15.840
میریم سراغ موارد پیچیده تر

00:03:15.840 --> 00:03:19.300
و همچنان میچسبیم به پایان بازی

00:03:19.300 --> 00:03:23.000
شاه سفید روی بی3 است
شاه سیاه روی اِی5 است

00:03:23.000 --> 00:03:24.060
دوتا فیل داریم

00:03:24.060 --> 00:03:25.980
فیل سیاه روی ای3
فیل سفید روی اف4

00:03:25.980 --> 00:03:27.720
و سفید بعلاوه دو اسب دارد

00:03:27.720 --> 00:03:29.452
یکی آنجا روی اِی8 است

00:03:29.477 --> 00:03:31.980
و یکی روی سی7 است

00:03:31.980 --> 00:03:35.040
خوب در این شرایط چی دستگیرمون میشه؟

00:03:35.040 --> 00:03:39.540
شاه سیاه در گوشه است و
بازی در شرایط پات قرار دارد

00:03:39.540 --> 00:03:43.430
اگر این فیل را اینجا ببریم بازی پات می شود

00:03:43.430 --> 00:03:45.220
سیاه دوباره از این مکانیسم استفاده میکند

00:03:45.220 --> 00:03:49.200
به فیل حمله میکند و تلاش میکند

00:03:49.200 --> 00:03:50.310
تا فیل های دو طرف از بازی خارج شوند

00:03:50.310 --> 00:03:54.960
خوب حالا سفید چطور میتواند از این
میل به پات شدن بازی جلوگیری کند ؟

00:03:54.960 --> 00:03:57.060
مثلا این اسب را میتوانید از سی7 حرکت بدهید

00:03:57.060 --> 00:03:58.079
و از فیل محافظت کنید

00:03:58.079 --> 00:03:59.640
بعد هر دو فیل زده میشود

00:03:59.665 --> 00:04:01.754
و حالا به یک موقعیت بامزه برمیخورید

00:04:02.598 --> 00:04:03.598
دو اسب اضافه دارید

00:04:04.910 --> 00:04:06.920
در حالی که بالقوه دو اسب می توانند

00:04:06.920 --> 00:04:10.700
میتوانند شاه را در گوشه مات
کنند اما این مات حتمی نیست

00:04:10.700 --> 00:04:14.570
اگر حریفتان به شما کمک
نکند بازی مساوی میشود

00:04:14.570 --> 00:04:17.300
شاه سیاه همیشه میتواند فرار کند

00:04:17.325 --> 00:04:19.735
یا اینکه بازی با پات به پایان میرسد

00:04:20.100 --> 00:04:21.750
خوب حالا سفید چکار میتواند بکند ؟

00:04:21.750 --> 00:04:24.930
میدونید به نظر میرسد که سفید در تنگنا است

00:04:24.955 --> 00:04:28.301
چراکه فیل سیاه به فیل سفید حمله میکند

00:04:28.350 --> 00:04:29.558
و شرایط پات

00:04:29.679 --> 00:04:33.409
مکانیسم نجات خواهد بود

00:04:33.730 --> 00:04:35.909
این فراری معجزه‌آساست

00:04:35.909 --> 00:04:41.060
اما اگر حریفتان در تلاش است تا
از عصای جادویی ای استفاده کند

00:04:41.060 --> 00:04:43.220
تا معجزه ای بیافریند، بیاید به این فکر کنیم

00:04:43.220 --> 00:04:44.780
که آیا ما هم همین کار را
میتوانیم انجام دهیم یا خیر؟

00:04:44.780 --> 00:04:49.340
و ما ترفندی نیز در دست داریم

00:04:49.340 --> 00:04:53.950
وقتی که شاه حریف تقریبا
هیچ حرکتی نمیتواند بکند

00:04:53.950 --> 00:04:58.370
این به این معناست که شاید
بتونیم یک تهدید مات بسازیم

00:04:58.370 --> 00:05:01.507
خوب ناگهان میتوانیم یک حرکت پیدا کنیم

00:05:01.914 --> 00:05:03.321
یک حرکت بسیار خوب

00:05:03.346 --> 00:05:04.820
اسب به بی6

00:05:04.845 --> 00:05:06.023
که یکم عجیب به نظر میرسد

00:05:06.047 --> 00:05:08.810
چون اسب را روی یک مربع میگذاریم

00:05:08.810 --> 00:05:11.390
که هم با شاه و هم با فیل میتواند زده شود

00:05:11.390 --> 00:05:14.240
همچنین فیل را هم تحت حمله رها میکنیم

00:05:14.240 --> 00:05:15.440
حالا بیاید ببینیم چه اتفاقی می افتد

00:05:15.440 --> 00:05:18.658
اگر سیاه فیل ما را در اف4 بگیرد

00:05:18.806 --> 00:05:19.720
اسب به سی4 میرود

00:05:20.510 --> 00:05:23.235
بهتون گفتم که دو اسب

00:05:23.260 --> 00:05:29.310
روی یک صفحه خالی شاه را
مات نمیکنند، مگر اینکه

00:05:30.529 --> 00:05:32.300
موقعیتی منحصربه فرد به وجود آید

00:05:32.300 --> 00:05:34.640
که سیاه فرصت فرار نداشته باشد

00:05:34.640 --> 00:05:37.450
خوب حالا مات شد
و مات خوبی هم است

00:05:37.450 --> 00:05:42.190
اینگونه دو اسب و شاه
و فیل نقشی بازی نمیکنند

00:05:42.190 --> 00:05:45.190
حالا بیاید ببینیم سیاه
دیگر چکار می تواند بکند

00:05:45.190 --> 00:05:49.190
میتوانم این اسب را با فیل بزنم

00:05:49.190 --> 00:05:55.230
اما اینگونه یک حرکت اریب
را برای فیل مان باز میکنیم

00:05:55.230 --> 00:05:56.787
و دوباره مات میشود

00:05:57.717 --> 00:05:59.146
چراکه فیل در بی6

00:05:59.170 --> 00:06:01.573
تنها مربع فرار را می بندد

00:06:02.350 --> 00:06:05.137
حالا تنها راه باقی مانده

00:06:05.162 --> 00:06:07.598
زدن اسب با شاه است

00:06:08.140 --> 00:06:11.420
و حالا حمله دووجهی داریم

00:06:11.420 --> 00:06:12.790
اسب به دی5 میرفد و کیش میدهد

00:06:12.790 --> 00:06:14.490
چنگال تشکیل میشود

00:06:14.490 --> 00:06:15.741
و بعد شاه به سی5

00:06:15.766 --> 00:06:18.616
فیل را با اسب می زنیم

00:06:19.110 --> 00:06:22.393
فیل و اسب در برابر شاه حریف قرار میگیرند

00:06:22.603 --> 00:06:24.395
در ادامه در بازی های تحلیلی
پایان بازی تکنیک های پایه ای را

00:06:24.420 --> 00:06:30.415
در مورد چگونگی مات کردن
شاه سیاه را یاد میگیریم

00:06:31.724 --> 00:06:36.930
بازی تحلیلی برای لذت

00:06:36.930 --> 00:06:39.280
یکی از دلایلی که بازی
های تحلیلی را دوست دارم

00:06:39.280 --> 00:06:43.010
تنها به این خاطر نیست که
تمام مهره ها فعال هستند

00:06:43.010 --> 00:06:49.564
مهره ای ندارید که یه
جایی گوشه صفحه بیکار باشه

00:06:50.730 --> 00:06:55.267
بلکه تمرین ها همچنین بر جنبه
هنری بازی شطرنج تاکید میکنند

00:06:55.267 --> 00:06:56.850
مسئله تنها برد و باخت نیست

00:06:56.850 --> 00:06:59.290
مسلما باید تلاش کنید که ببرید

00:06:59.315 --> 00:07:01.089
مطالعه بازی ها علم صرف نیست

00:07:01.210 --> 00:07:03.220
بلکه همچنین زیبایی است

00:07:03.220 --> 00:07:08.710
چیزی است که شاهکار میسازد

00:07:08.710 --> 00:07:12.130
موقعیتی زیبا که میتوانید از آن لذت ببرید

00:07:12.130 --> 00:07:14.805
به همین خاطر است که افرادی
با عنوان نواسازان سطرنج داریم

00:07:14.830 --> 00:07:17.920
اشخاصی که زندگی خود را صرف
آفرینش این موقعیت ها میکنند

00:07:18.100 --> 00:07:22.540
و در عین حالی که بسیاری
پس از بوجود آمدن رایانه

00:07:22.540 --> 00:07:27.014
پایان بازی شطرنج را پیشبینی کردند

00:07:27.190 --> 00:07:29.673
در واقع اکنون میبینیم که
چگونه رایانه ها در روند

00:07:29.698 --> 00:07:31.877
یافتن این موقعیت های
زیبا ما را یاری میکنند

00:07:32.558 --> 00:07:34.600
وقتی که به منبع پایان های بازی نگاه میکنید

00:07:34.600 --> 00:07:38.968
میتوانید در آن غرق شوید
و موقعیت هایی بیابید

00:07:38.993 --> 00:07:43.133
که خیلی زیبا هستند و مایه لذت انسان هستند

00:07:43.240 --> 00:07:45.430
این یکی از رسالت های بازی شطرنج است

00:07:45.430 --> 00:07:48.400
که میتوانید نه تنها با
یافتن حرکات مناسب لذت ببرید

00:07:48.400 --> 00:07:55.510
بلکه همچنین میتوانید از ترکیبات فوق
العاده‌ی ساخته شده توسط دیگران مستفیض شوید

00:07:55.510 --> 00:07:58.330
خیلی مهم است که به یاد داشته باشید که حتی

00:07:58.330 --> 00:08:00.721
که حتی اگر یک الگوی تازه را بیاموزید

00:08:01.252 --> 00:08:03.580
و اگر بیاموزید که چگونه از آن استفاده کنید

00:08:03.580 --> 00:08:06.550
حتی کوچکترین تغییر در موقعیت

00:08:06.550 --> 00:08:10.060
میتواند در واقع ترکیب را بهم بزند

00:08:10.060 --> 00:08:12.440
میتواند در واقع تحلیل را تغییر دهد

00:08:12.440 --> 00:08:15.190
خوب بیاید به یکی از موقعیت
های کلاسیک نگاه کنیم

00:08:15.215 --> 00:08:17.669
شاه سفید روی دی1 است

00:08:17.724 --> 00:08:22.360
دوتا رخ روی سی4 و اِی1 بگذاریم

00:08:22.385 --> 00:08:24.053
و شاه سیاه روی دی3 است

00:08:24.444 --> 00:08:27.300
رخ سیاه روی اچ8 است

00:08:27.300 --> 00:08:29.600
خوب سفید یک رخ بیشتر دارد

00:08:29.625 --> 00:08:34.025
اما این رخ تحت حمله است
و این حمله دووجهی است

00:08:34.400 --> 00:08:35.900
تنها رخ تحت حمله نیست

00:08:35.900 --> 00:08:39.610
بلکه مات شدن هم تهدید دیگری است

00:08:39.610 --> 00:08:45.959
خوب حالا آیا سفید میتواند در
برابر هر دو تهدید دفاع کند؟

00:08:45.959 --> 00:08:48.000
مسلما به سادگی میتوانید کیش بدهید

00:08:48.000 --> 00:08:51.030
بعد رخ را قربانی کنید و بازی مساوی میشود

00:08:51.030 --> 00:08:52.920
اما میتوانید این بازی را ببرید؟

00:08:52.920 --> 00:08:54.600
و ترفندش اینه

00:08:54.600 --> 00:08:57.510
 سفید میتواند در مقابل هر دو تهدید دفاع کند

00:08:57.510 --> 00:08:59.445
اینطور که موقتا یک قربانی بدهد

00:08:59.835 --> 00:09:01.325
اما در عین حال شرایطی

00:09:01.350 --> 00:09:03.900
برای ترکیب خود بیافریند

00:09:03.900 --> 00:09:05.280
این موقعیت در واقع حمله خطی است

00:09:05.280 --> 00:09:09.610
این موقعیتی است که در درس بعدی می آموزیم

00:09:09.610 --> 00:09:12.476
حالا رخ میرود به اچ4

00:09:12.476 --> 00:09:20.550
این حرکت از مربع اچ1 دفاع میکند
و رخ سیاه دیگر نمیتواند به آنجا برود

00:09:20.550 --> 00:09:21.999
حالا رخ می رود به اچ4

00:09:22.108 --> 00:09:23.647
بعد رخ میرود به اِی3 و کیش میدهد

00:09:24.600 --> 00:09:27.330
شاه مجبور است که به ردیف چهارم برود

00:09:27.330 --> 00:09:28.939
و بعد رخ به اِی4 میرود و کیش میدهد

00:09:29.570 --> 00:09:34.046
و بعد سفید رخ سیاه را میزند

00:09:34.071 --> 00:09:34.993
و بازی را میبرد

00:09:37.050 --> 00:09:39.360
اما همانطور که گفتم باید به یاد داشته باشید

00:09:39.360 --> 00:09:41.730
که حتی اگر الگو را بلد باشید

00:09:41.730 --> 00:09:47.380
این الگو میتواند با نوسانی خیلی
خیلی کوچک در موقعیت تغییر کند

00:09:47.380 --> 00:09:48.525
خوب پس بیاید همان کار را بکنیم

00:09:48.550 --> 00:09:51.911
اما همه چیز را تنها به
اندازه یک مربع جابجا کنیم

00:09:52.130 --> 00:09:55.440
شاه سفید به ای1 میرود
شاه سیاه به ای3 می رود

00:09:55.440 --> 00:09:56.390
و رخ به دی4 میرود

00:09:56.390 --> 00:10:00.000
تقریبا همانطور به نظر میرسد
تقریبا هم شکل با مدل موقعیت است

00:10:00.820 --> 00:10:04.912
اما حالا اگر رخ را به اِی4 ببرید

00:10:06.479 --> 00:10:07.134
بعد

00:10:09.529 --> 00:10:11.717
سیاه به اچ4 برود، رخ
به اِی3 برود و کیش بدهد

00:10:11.742 --> 00:10:18.432
در این حالت شاه میتواند از رخ محافظت کند

00:10:18.550 --> 00:10:21.320
قاعدتا وقتی به این موقعیت نگاه میکنید

00:10:21.320 --> 00:10:23.920
باید بدانیم که آیا شاه
سفید حرکت کرده است یا خیر

00:10:23.920 --> 00:10:28.540
چراکه اگر حرکت کرده باشد،
سفید راه دیگری برای دفاع دارد

00:10:28.540 --> 00:10:30.000
و به این خاطر است که میگویم

00:10:30.520 --> 00:10:33.520
همیشه میتوانید به دنبال
شرایط های با ثبات بگردید

00:10:33.520 --> 00:10:36.680
راه دیگر شاه قلعه کردن است

00:10:36.680 --> 00:10:38.080
قاعده اش رو یادتون میاد ؟

00:10:38.080 --> 00:10:39.220
شاه قلعه کنید

00:10:39.220 --> 00:10:42.197
شاه فرار میکند و رخ،
رخ دیگر را محافظت میکند

00:10:42.226 --> 00:10:45.806
اما مسلما در حالی ممکن است که
شاهتان قبلا حرکت نکرده باشد

00:10:45.900 --> 00:10:49.550
اینطور است که هرگاه که
کمی موقعیت را تغییر میدهید

00:10:49.550 --> 00:10:52.000
همیشه فرصت های تاکتیکی تازه ای بوجود می آید

00:10:52.000 --> 00:10:54.380
مهم است که تمامی الگوها آموخته شوند

00:10:54.380 --> 00:10:56.232
اما همیشه هم درک این موضوع مهم است

00:10:56.257 --> 00:10:57.972
که چگونه تمام این الگوهای تازه

00:10:58.120 --> 00:11:01.256
میتوانند به شرایط بسیار
عینی بر روی صفحه ورود کنند

00:11:02.690 --> 00:11:07.815
:چالش
مطالعه ای بر روی حمله دووجهی

00:11:07.840 --> 00:11:14.230
و حالا پس از اینکه در این دنیای
حملات دووجهی گشت و گذاری کردیم

00:11:14.230 --> 00:11:17.830
ما به حملات دووجهی به عنوان مکانسیم حمله

00:11:17.830 --> 00:11:20.630
و به عنوان ابزاری دفاعی، نظر کردیم

00:11:20.630 --> 00:11:27.310
بیاید موقعیتی را بررسی کنیم
که میتواند یکجورایی سخت چالشی باشد

00:11:27.310 --> 00:11:30.000
این چالشی جدی است
و اگر بتوانید از پس آن بر بیایید

00:11:32.790 --> 00:11:37.280
به نظرم هیچی نشده به قله شطرنج رسیده اید

00:11:37.280 --> 00:11:41.390
از اونجایی که مهره های بسیاری
وجود دارند، موقعیتی پیچیده است

00:11:41.390 --> 00:11:47.180
خوب سفید شاهش را در بی5
دارد، وزیر در ای4

00:11:47.180 --> 00:11:49.340
رخ در اچ6، اسب را در سی4 دارد و حتی

00:11:49.340 --> 00:11:51.850
یک سرباز، یک سرباز کوچولو در بی3 دارد

00:11:51.850 --> 00:11:56.680
سیاه هم شاه را در بی8، فیل روی سی7

00:11:56.680 --> 00:12:03.986
وزیر روی اف8،رخ روی دی8 و
دو سرباز روی اف7 و اِی5 دارد

00:12:05.630 --> 00:12:07.209
وقتی به این موقعیت نگاه میکنیم

00:12:07.459 --> 00:12:09.640
و همانطور که گفتم زیاد ساده نیست

00:12:09.640 --> 00:12:13.420
تنها ترکیبی فوری نیست

00:12:13.420 --> 00:12:15.250
ترفند اینجا این است که باید

00:12:15.250 --> 00:12:17.720
 برای ترکیب موقعیت هایی بسازید

00:12:17.720 --> 00:12:18.700
و این مهم است

00:12:18.700 --> 00:12:20.470
باید مهره های حریف را مجبور کنید

00:12:20.470 --> 00:12:27.590
که مربع هایی را بگیرند که به شما
کمک کند که ضربه نهایی را بزنید

00:12:27.590 --> 00:12:30.000
بنابراین باید خلاق باشید

00:12:30.780 --> 00:12:35.900
خوب طبیعتا باید بخواهید
که به شاه حریف حمله کنید

00:12:35.900 --> 00:12:37.813
 اگر شاه را روی اِی6 بگذارید

00:12:37.838 --> 00:12:40.340
و این تهدید را بسازید که
وزیر به بی7 برود و مات کند

00:12:40.340 --> 00:12:44.970
بازیکن سیاه رخ را میزند و کیش میدهد

00:12:44.970 --> 00:12:48.210
بنابر این مشکل اینجاست

00:12:48.210 --> 00:12:55.185
باید فکر کنیم که چگونه از شاهمان

00:12:56.363 --> 00:12:58.686
برای ورود به حمله، برای
پیوستن به حمله استفاده کنیم

00:12:59.028 --> 00:13:01.547
اما این کار را بدون کیش
شدن در ردیف 6 انجام دهیم

00:13:02.110 --> 00:13:08.290
تم اصلی این تحلیل حمله دووجهی است

00:13:08.290 --> 00:13:11.330
بهتون یه کمک دیگه میکنم،
چنگال هم در کار است

00:13:11.330 --> 00:13:12.911
ما بهش میگیم ابرچنگال

00:13:12.936 --> 00:13:17.950
چراکه یک اسب کل ارتش سیاه را از میان میبرد

00:13:17.950 --> 00:13:21.730
حالا با استفاده از این کمک ها

00:13:21.730 --> 00:13:23.949
شاید لازم باشد کمی درنگ کنید

00:13:24.480 --> 00:13:26.297
فیلم را متوقف کنید و فکر کنید

00:13:27.040 --> 00:13:28.577
آیا میتوانید ترکیبی پیدا کنید

00:13:29.390 --> 00:13:34.290
که به سفید در استفاده

00:13:34.315 --> 00:13:38.445
از قدرت اسب، از زیبایی حرکت چنگال،

00:13:39.030 --> 00:13:41.746
به هدف بدست آوردن برتری در مهره، کمک کند ؟

00:13:52.930 --> 00:13:55.239
امیدوارم جواب را بدست آورده باشید

00:13:55.950 --> 00:13:57.447
اما چه پیدایش کرده باشید چه نه

00:13:57.673 --> 00:14:00.006
بیاید از راه حل آن لذت ببریم

00:14:00.710 --> 00:14:03.480
خوب رخ به بی6 میرود

00:14:03.480 --> 00:14:06.130
این اولین قربانی دادن موقتی است

00:14:06.130 --> 00:14:08.590
فیل باید به بی6 برود

00:14:08.590 --> 00:14:12.553
حالا این امکان را داریم که
شاهمان را در اِی6 وارد حمله کنیم

00:14:13.310 --> 00:14:16.930
خطرش رفتن وزیر به بی7 و مات است

00:14:17.291 --> 00:14:20.770
شاه سیاه نمیتواند فرار
کند چراکه همچنان مات میشود

00:14:20.770 --> 00:14:25.180
چرا که اسبمان مربع دی6 را در اختیار دارد
بنابراین فراری در کار نیست

00:14:25.180 --> 00:14:31.095
وزیر سیاه بلااستفاده است
دیگر نمیتواند از مربع بی7 حفاظت کند

00:14:31.120 --> 00:14:34.570
چراکه مربع ای7 تحت تهدید وزیر سفید است

00:14:34.570 --> 00:14:38.500
بنابراین تنها دفاع رفتن رخ به دی7 است

00:14:38.500 --> 00:14:40.016
و اینجا ما همه چیز را

00:14:40.971 --> 00:14:45.090
برای خود در جهت استفاده از
قدرت اسب، در جای مناسب داریم

00:14:46.000 --> 00:14:49.071
اما همچنان نیاز داریم که شاه سیاه

00:14:49.421 --> 00:14:53.171
به ما فرصتی برای استفاده از قدرت اسب

00:14:53.430 --> 00:14:55.670
با کیش، چنگال، چنگال و چنگال، بدهد

00:14:55.670 --> 00:14:57.960
پس وزیر به اِی8 میرود و کیش میدهد

00:14:57.960 --> 00:15:00.000
این قربانی دادن فوق العاده است

00:15:00.400 --> 00:15:02.410
سیاه راهی جز زدن آن ندارد

00:15:02.410 --> 00:15:04.510
چراکه در غیر آن صورت شاه به سی7 میرود

00:15:04.977 --> 00:15:06.387
و به سادگی وزیر را میزند

00:15:06.911 --> 00:15:09.817
و بعد شاه  اِی8 را میزند

00:15:09.981 --> 00:15:13.590
اسبمان وارد بازی میشود

00:15:13.590 --> 00:15:15.416
اسب فیل را روی بی6 میزند و کیش میدهد

00:15:15.487 --> 00:15:16.361
اولین چنگال

00:15:16.676 --> 00:15:17.439
شاه به بی8 میرود

00:15:17.689 --> 00:15:19.915
اسب در دی7 رخ را میزند

00:15:19.940 --> 00:15:23.040
و یک چنگال دیگر تشکیل میشود

00:15:23.040 --> 00:15:26.460
و پس از اینکه شاه فرار کرد اف8 را میزنیم

00:15:26.460 --> 00:15:28.086
و حالا سرباز روی اِی5 را میزنیم

00:15:28.212 --> 00:15:30.830
و حالا اسب کار این سرباز
روی ستون اف را میسازد

00:15:31.320 --> 00:15:34.470
اینطور پایان بازی را میبریم

00:15:34.470 --> 00:15:36.254
بسیار مثال های دیگری وجود دارد

00:15:36.279 --> 00:15:39.113
و باید اعتراف کنم که
خیلی با خودم کلنجار رفتم

00:15:39.450 --> 00:15:42.365
که بهترین آن ها را برای شما به نمایش بگذارم

00:15:42.467 --> 00:15:46.426
چراکه شطرنج بازی ای سرشار از زیبایی است

00:15:46.710 --> 00:15:56.130
اما امیدوارم که این
ترکیب از تحلیل موقعیت ها

00:15:56.130 --> 00:16:01.178
در درک مفهوم حملات دووجهی کمک کند

00:16:01.980 --> 00:16:06.420
و همچنین کمکتان کند تا راهی بیابید

00:16:06.420 --> 00:16:14.658
تا هر دو ابزار حمله دووجهی
تهاجمی و دفاعی را

00:16:15.126 --> 00:16:20.719
در برنامه عملی خود بکار گیرید

