WEBVTT

00:00:00.000 --> 00:00:05.844
حمله دو وجهی

00:00:05.876 --> 00:00:11.880
حمله ای ساده می تواند کشنده باشد

00:00:12.270 --> 00:00:15.430
حمله دو وجهی مفهوم خیلی ساده ای است

00:00:15.430 --> 00:00:16.810
اما میتونه کشنده باشه

00:00:16.810 --> 00:00:18.850
ممکنه نتیجه بازی رو تعیین کنه

00:00:18.850 --> 00:00:22.350
و ما باید اول به چندتا شرایطی نگاه کنیم

00:00:22.350 --> 00:00:27.650
که حمله دو وجهی میتونه در
آن به ابزار برد تبدیل بشود

00:00:27.650 --> 00:00:30.000
بنابر بیاید در مورد موقعیتی

00:00:30.000 --> 00:00:32.680
با رخ سیاه روی سی4

00:00:32.680 --> 00:00:34.940
 اسب سیاه روی ای6 صحبت کنیم

00:00:34.940 --> 00:00:38.220
و حالا اگر فیلمون رو

00:00:38.220 --> 00:00:39.910
با توجه به اینکه با مهره سفید بازی میکنیم

00:00:39.910 --> 00:00:44.250
روی دی5 قرار بدیم، فیل میتونه
به هر دوی قلعه و اسب حمله کنه

00:00:44.250 --> 00:00:47.760
و مگر اینکه دیگر مهره های
سیاه نتوانند به کمک بیایند

00:00:47.760 --> 00:00:50.680
از دست دادن مهره غیر قابل پیشگیری است

00:00:50.680 --> 00:00:52.260
میتونیم شرایط دیگری داشته باشیم

00:00:52.260 --> 00:00:53.970
خوب حالا

00:00:53.970 --> 00:00:55.830
میتونیم به رخ نگاه کنیم

00:00:55.830 --> 00:00:57.670
رخ وسط باشه، مثلا

00:00:57.670 --> 00:00:59.490
بیاید دوباره بزاریمش روی دی5

00:00:59.515 --> 00:01:03.053
به دو مهره سیاه حمله میکنه

00:01:03.124 --> 00:01:04.980
اسب روی ای5 و فیل روی اچ5

00:01:04.980 --> 00:01:08.550
جفتشون روی کناره ی صفحه هستند

00:01:08.550 --> 00:01:11.117
و دوباره مگر اینکه اتفاق دیگری بیفته

00:01:11.117 --> 00:01:12.450
سوخت مهره غیرقابل پیشگیری است

00:01:12.450 --> 00:01:15.373
چون رخ به جفتشون حمله میکنه

00:01:15.373 --> 00:01:20.963
حمله دو وجهی با سربازها و اسب ها

00:01:22.230 --> 00:01:24.000
اما مسلما هر مهره دیگری

00:01:24.000 --> 00:01:27.240
هم میتواند حمله دو وجهی داشته باشد

00:01:27.240 --> 00:01:29.746
و قشنگ ترینش

00:01:30.000 --> 00:01:31.950
حمله با یک سرباز و اسب است

00:01:31.950 --> 00:01:33.867
و بیاید ببینیم چه اتفاقی می افتد

00:01:34.375 --> 00:01:37.561
وقتی که یک سرباز با پشتوانه اسب داریم

00:01:38.006 --> 00:01:44.110
و مهره های زیر حمله شاه و وزیر هستند

00:01:44.110 --> 00:01:46.770
پس شاه روی بی6 هست

00:01:46.770 --> 00:01:48.150
وزیر سیاه روی دی6 است

00:01:48.150 --> 00:01:50.964
و سرباز روی سی4 حالا به سی5 می رود

00:01:51.690 --> 00:01:52.789
و کیش میکند

00:01:52.789 --> 00:01:54.550
و میتونید ببینید که چنگال تشکیل شد

00:01:54.550 --> 00:01:56.650
سرباز به شاه و وزیر حمله میکند

00:01:56.650 --> 00:01:58.310
اسب از سرباز حمایت میکند

00:01:58.310 --> 00:02:00.000
و سوخت مهره غیرقابل پیشگیری است

00:02:00.380 --> 00:02:05.760
بازیکن سیاه وزیر را از دست میدهد

00:02:05.760 --> 00:02:07.621
اما میتونیم داستان رو یکم پیچیده تر

00:02:08.262 --> 00:02:09.820
و یکم جالب تر کنیم

00:02:09.820 --> 00:02:15.150
خوب اگر اسب نه روی بی3 بلکه روی سی3 باشد

00:02:15.150 --> 00:02:18.220
دیگر از سرباز حمایت نمیکند

00:02:18.220 --> 00:02:22.350
بنابراین اگر سرباز به
سی5 برود قربانی می شود

00:02:22.350 --> 00:02:25.700
اما این قربانی شدن واقعی نیست

00:02:25.700 --> 00:02:28.590
چراکه با قربانی کردن این سرباز

00:02:28.615 --> 00:02:31.780
سفید یکی از مهره های سفید را مجبور میکند

00:02:31.780 --> 00:02:35.250
تا به مربع سی5 بیاید

00:02:35.250 --> 00:02:38.850
و به این شکل موقعیت برای
چنگال اسب ساخته میشود

00:02:38.850 --> 00:02:43.590
بنابراین اگر وزیر این سرباز
را بزند و اسب به اِی 4 برود

00:02:43.590 --> 00:02:46.090
میبینیم که چنگال تشکیل میشود

00:02:46.090 --> 00:02:51.110
حالا اگر شاه سیاه این سرباز
را بزند و اسب به ای4 برود

00:02:51.110 --> 00:02:54.970
دوباره چنگال تشکیل میشود

00:02:54.970 --> 00:02:57.118
به عنوان یک اصل

00:02:57.757 --> 00:03:00.446
باید یادتون باشه که اگر دو مهره

00:03:01.150 --> 00:03:03.912
دوتا از مهره های حریفتون

00:03:04.064 --> 00:03:09.279
در مربع های هم رنگ نزدیک هم باشند

00:03:09.460 --> 00:03:13.600
همیشه اسبتون فرصت این رو داره که

00:03:13.600 --> 00:03:14.830
با چنگال کردنشون بهشون آسیب بزنه

00:03:17.940 --> 00:03:20.850
حمله دو وجهی پایان کار نیست

00:03:20.850 --> 00:03:25.420
پس به حرکت تهاجمی نگاه میکنیم

00:03:25.420 --> 00:03:26.880
اما همچنین به دفاع هم فکر میکنیم

00:03:26.880 --> 00:03:29.016
سرباز کم ارزش ترین مهره است

00:03:29.234 --> 00:03:33.390
با این که بهتون در مورد غفلت

00:03:33.390 --> 00:03:34.710
از ارزش تک تک سربازها هشدار میدهم

00:03:34.710 --> 00:03:37.950
هرچقدر که قوی تر بشوید ارزش
تک تک سربازها بیشتر میشود

00:03:37.950 --> 00:03:40.320
و وفتی که پایان های بازی رو تحلیل میکنیم

00:03:40.345 --> 00:03:48.360
شما خواهید دید که یک سرباز در برخی
پایان های بازی چقدر میتواند قدرت نشان دهد

00:03:48.360 --> 00:03:50.460
و چقدر این پایان های بازی پیچیده هستند

00:03:50.460 --> 00:03:53.880
اما وقتی که به برخی شرایط پویا می نگریم

00:03:53.880 --> 00:03:58.829
مسلما سرباز میتواند ابزار خوبی

00:03:58.829 --> 00:04:01.443
جهت آوردن مهره های حریف

00:04:01.468 --> 00:04:05.070
به شرایطی بد بکشاند که
در آن بقیه مهره هایتان

00:04:05.070 --> 00:04:07.920
سراغشان بروند و باعث ضربات موثری شوند

00:04:07.920 --> 00:04:12.030
من در شطرنج در ارزش گذاری

00:04:12.030 --> 00:04:13.620
هرچیزی در سطح مهره ها،
ترجیح میدهم محتاط باشم

00:04:13.620 --> 00:04:16.680
چون گاها روح آن ها خود را نشان میدهد

00:04:16.680 --> 00:04:20.680
به همین خاطر است که در
موقعیت های بعد خواهیم دید

00:04:20.680 --> 00:04:25.423
یک سرباز یا یک مهره کم وزن تر دیگر می تواند

00:04:26.321 --> 00:04:31.508
مهره ها و مجموع مهره های خیلی
قوی تر حریف را تحت تاثیر قرار دهد

00:04:31.903 --> 00:04:34.153
پس به این خاطر است که همیشه باید

00:04:34.310 --> 00:04:36.189
به هر شرایط خاص

00:04:36.342 --> 00:04:39.552
در تحلیل فرصت قربانی کردن مهره ها

00:04:39.872 --> 00:04:41.221
برای گرفتن دست بالا، بنگرید

00:04:41.659 --> 00:04:43.850
در این شرایط وقتی به
حمله دو وجهی نگاه میکنیم

00:04:43.850 --> 00:04:45.960
مسئله زدن مهره هاست

00:04:45.960 --> 00:04:51.187
با این حال مسلما قربانی دادن
های خیلی پیچیده تری وجود دارد

00:04:51.484 --> 00:04:53.300
که اسمشون رو قربانی دادن
های موقعیتی می گذاریم

00:04:53.300 --> 00:04:55.529
که در آن ها با از دست
دادن مهره هایتان در بلند

00:04:55.554 --> 00:04:57.640
مدت به شکل راهبردی دست
بالا را بدست می آورید

00:04:58.140 --> 00:05:01.261
حمله دو وجهی بر ضد دو مهره انجام می گیرد

00:05:01.410 --> 00:05:05.696
اما می تواند بر علیه یک مهره
و یک مربع هم اتفاق بیفتد

00:05:06.350 --> 00:05:09.110
و یکی از اشکال آن حمله ایست

00:05:09.110 --> 00:05:14.870
بر علیه یک مهره و شاهی است که
مورد تحدید غیر مستقیم مات شدن است

00:05:14.870 --> 00:05:17.045
که به معنای پایان بازی است

00:05:17.510 --> 00:05:22.220
و ما میتونیم به این شرایط خاص نگاه کنیم

00:05:22.220 --> 00:05:28.445
و ببینیم که آیا امکان دفاع همزمان در
برابر این تهدیدات وجود دارد یا خیر

00:05:29.188 --> 00:05:34.435
تحت حمله پنیک نکنید

00:05:34.860 --> 00:05:39.070
بیاید دوباره به یک مثال ساده نگاه کنیم

00:05:39.070 --> 00:05:42.040
خب شاه سیاه را در گوشه داریم

00:05:42.040 --> 00:05:48.540
با دو سرباز در برابر اش
و یک فیلم در دور دست ها در بی1

00:05:48.540 --> 00:05:52.170
و بیاید رخ سفید را در بی5 بگذاریم

00:05:52.170 --> 00:05:55.360
خوب میتونیم ببینیم که رخ به فیل حمله میکنه

00:05:55.360 --> 00:05:58.770
اما همچنین به شکل غیر
مستقیم به شاه حمله میکند

00:05:58.770 --> 00:06:00.000
از بی8 تهدید میکند

00:06:00.025 --> 00:06:01.840
که باعث مات شدن میشود

00:06:01.840 --> 00:06:04.850
حالا اگر سیاه پنیک کند

00:06:05.319 --> 00:06:09.750
با شاه از این گوشه فرار میکند
که شاه در جی8 قرار میگیرد

00:06:09.750 --> 00:06:11.830
اما در این صورت مهره از دست میدهد

00:06:11.830 --> 00:06:18.000
و بازی به مهره های دیگر
بر روی صفحه وابسته میشود

00:06:18.000 --> 00:06:20.400
اما با این حال باخت بزرگی است

00:06:20.400 --> 00:06:25.241
خوب آیا می توانیم که فیل را حرکت
دهیم و همچنین از مات شدن جلوگیری کنیم؟

00:06:25.241 --> 00:06:25.740
بله

00:06:25.740 --> 00:06:27.360
در این مورد خوش شانسیم

00:06:27.360 --> 00:06:30.000
چون فیل می توان به اِی2 برود

00:06:31.050 --> 00:06:32.220
حرکت کوتاهی است

00:06:32.220 --> 00:06:34.770
اما چیزی که مهمه اینه که
حالا اگر رخ به بی8 برود

00:06:34.770 --> 00:06:35.970
دیگر مات نیست

00:06:35.970 --> 00:06:37.110
فقط کیش است

00:06:37.110 --> 00:06:41.640
چون فیل اگر یادتون باشه میتوان اریب برود

00:06:41.640 --> 00:06:43.832
و میتواند از سوی روی صفحه

00:06:43.832 --> 00:06:45.040
به دیگر سوی صفحه برود

00:06:45.040 --> 00:06:46.860
پس به جی8 میرود

00:06:46.860 --> 00:06:48.140
و حالا شاه حفاظت میشود

00:06:48.140 --> 00:06:50.610
پس به این شکل فیل را نجات
داده و از شاه حفاظت می کنیم

00:06:50.610 --> 00:06:54.996
اگر تحت حمله دو وجهی هستید
نیازی نیست پنیک کنید

00:06:55.606 --> 00:06:57.480
از این حالا گذشته هیچوفت نباید پنیک کنید

00:06:57.480 --> 00:06:59.698
اگر پنیک کنیدد بازی رو میبازید

00:07:00.880 --> 00:07:04.570
حمله دو وجهی برای تازه کارها

00:07:04.570 --> 00:07:08.100
برای آماتورها و گاها برای
بازیکنان قدر می تواند کشنده باشد

00:07:08.100 --> 00:07:09.630
چراکه تهدید واضح رو میبینید

00:07:09.630 --> 00:07:13.350
و در این مورد این تهدید مات است

00:07:13.350 --> 00:07:15.690
که میدونید بازی را تمام میکند

00:07:15.690 --> 00:07:18.300
و شما تنها میخواهید در بازی باقی بمانید

00:07:18.300 --> 00:07:23.210
و به دنبال فرصت برای دفاع
در برابر هر دو خطر نمیگردید

00:07:23.210 --> 00:07:26.240
گاهی نمیتوانید در مقابل هر دو خطر دفاع کنید

00:07:26.240 --> 00:07:29.200
مثلا اگر همین موقعیت را داشته باشیم

00:07:29.225 --> 00:07:32.125
اما اگر یک سرباز سیاه
اضافی در اف7 داشته باشیم

00:07:32.900 --> 00:07:35.161
و دیگر نمیشود

00:07:37.159 --> 00:07:40.460
فیل سیاه نمیتواند از اِی2 به جی8 برود

00:07:40.460 --> 00:07:42.600
چون در واقع این سرباز راه را سد کرده است

00:07:42.600 --> 00:07:46.700
و در این مورد سیاه فیل را از دست میدهد

00:07:46.700 --> 00:07:49.100
و باید به فرار فکر کند، شاید

00:07:49.100 --> 00:07:55.130
تنها با بازکردن یک مربع برای
شاه با بازی اِچ6 یا جی6

00:07:55.130 --> 00:07:57.980
اما باید شرایط را ارزیابی کنید

00:07:57.980 --> 00:08:00.885
و ببینید که آیا گزینه ای برایتان وجود دارد

00:08:00.910 --> 00:08:04.910
تا از یک حمله دو وجهی بدون از
دست دادن مهره فرار کنید یا خیر

00:08:05.847 --> 00:08:10.826
دفاع در برابر حملات دو وجهی

00:08:11.450 --> 00:08:15.811
گاهی دیدن حمله دو وجهی زمانی که

00:08:15.836 --> 00:08:19.230
اگر مهره حریف به دو مهره
شما حمله نکند، دشوار می شود

00:08:19.230 --> 00:08:21.200
اما با این حال مخاطرات دیگر را در بر میگیرد

00:08:21.697 --> 00:08:24.517
چراکه سطوح تهدیدات یکسان نمی باشند

00:08:24.830 --> 00:08:27.260
و مسلما برای تازه کارها و آماتورها

00:08:27.260 --> 00:08:28.890
پیچیده تر است

00:08:28.890 --> 00:08:31.075
با این حال بازیکنان پیشرفته تر به سرعت

00:08:31.100 --> 00:08:37.374
تشخیص میدهند که کدام
تهدید خطرناک ترین در شرایط است

00:08:38.600 --> 00:08:41.120
اما ممکنه تنها حمله دو وجهی نباشد

00:08:41.120 --> 00:08:45.380
گاهی وقتی حریفتون مهره های قوی تری

00:08:45.380 --> 00:08:48.860
مثل وزیر استفاده کند ممکن
است حمله سه وجهی باشد

00:08:48.860 --> 00:08:51.530
ممکنه تهدیدات چندوجهی داشته باشد

00:08:51.530 --> 00:08:55.940
و باید فکر کنید که چگونه
در برابر آن ها دفاع کنید

00:08:55.940 --> 00:09:00.467
چون ممکن است به تمهیدات
خارق العاده ای نیاز باشد

00:09:00.830 --> 00:09:03.800
خوب بیاد شرایطی

00:09:03.800 --> 00:09:07.240
با وزیر سیاه در دی5 را داشته باشیم

00:09:07.240 --> 00:09:10.690
و مسلما می دانیم که وزیر سیاه

00:09:10.690 --> 00:09:12.460
یا وزیر سفید یا هر وزیری در میانه

00:09:12.460 --> 00:09:14.650
اکثر مربع ها را کنترل میکند

00:09:14.650 --> 00:09:16.690
و میتواند آسیب های بسیاری بزند

00:09:16.690 --> 00:09:19.610
چرا که بر تمام صفحه احاطه دارد

00:09:19.610 --> 00:09:22.300
خوب شاه سیاه روی دی2 است

00:09:22.300 --> 00:09:26.260
حالا شاه سفید را روی اِی3 داریم

00:09:26.260 --> 00:09:27.990
سرباز سیاه را روی اِی4 می گذاریم

00:09:27.990 --> 00:09:30.000
و بعد دو رخ سفید داریم

00:09:30.000 --> 00:09:31.280
دو رخ سفید

00:09:31.280 --> 00:09:34.410
روی اِی8 و اچ1

00:09:34.410 --> 00:09:36.540
حالا بیاید شرایط را تحلیل کنیم

00:09:36.540 --> 00:09:39.780
خوب وزیر سیاه به رخ روی اچ1 حمله میکند

00:09:39.780 --> 00:09:43.890
همچنین به رخ روی اِی8 حمله میکند

00:09:43.890 --> 00:09:47.970
اگر هیچ چیز دیگری نداشته باشیم
شاهمون رو بزاریم کنار

00:09:47.970 --> 00:09:50.410
رخ ها به سادگی روی صفحه خالی
تنها با کنار یکدیگر آمدن

00:09:50.410 --> 00:09:51.725
می توانند از هم حمایت کنند

00:09:51.750 --> 00:09:56.950
یا رخ میتونه از اِی8 به اچ8
یا رخ از اچ1 به اچ8 برود

00:09:56.950 --> 00:09:58.995
اما مشکلمون اینه که

00:09:59.468 --> 00:10:02.281
گذشته از تهدید دو رخ مان

00:10:02.610 --> 00:10:06.030
وزیر سیاه همچنین میتواند
در یک حرکت تهدید به مات کند

00:10:06.030 --> 00:10:09.570
چراکه سرباز در اِی4 خطر مات بدست می دهد

00:10:09.570 --> 00:10:11.560
حالا چکار کنیم؟

00:10:11.560 --> 00:10:14.700
تنها یک راه برای فرار از
تمام تهدیدات وجود دارد

00:10:14.700 --> 00:10:16.920
و آن ساخت تهدیدی بزرگ تر است

00:10:16.920 --> 00:10:18.710
در این مورد ما این تهدید
بزرگ تر کیش دادن است

00:10:18.710 --> 00:10:20.690
رخ به اچ2 و کیش

00:10:20.690 --> 00:10:26.370
با کیش دادن حرفمان را مجبور
میکنیم که شاه را حرکت دهد

00:10:26.370 --> 00:10:28.320
بنابراین امکان هیچ کار دیگری نیست

00:10:28.320 --> 00:10:30.000
پس شاه به دی1 می رود

00:10:30.590 --> 00:10:32.040
و حالا همچنان دو تهدید موجود است

00:10:32.040 --> 00:10:35.670
یعنی زدن رخ در اِی8 و مات در بی3

00:10:35.670 --> 00:10:39.000
ما این سرباز را میزنیم و هر
دو تهدید را از بین می بریم

00:10:39.000 --> 00:10:42.480
دوباره رخ مان فرار میکند و سرباز را میزند

00:10:42.480 --> 00:10:44.442
و دیگر شرایط ماتی اینجا نیست

00:10:44.442 --> 00:10:47.227
برای یک لحظه به نظر میرسد که
ممکن است در خطر باشیم، چراکه

00:10:47.610 --> 00:10:50.680
بازیکن سیاه یک حمله دو وجهی دیگر می کند

00:10:50.680 --> 00:10:52.590
وزیر از دی5 به دی6 میرود

00:10:52.590 --> 00:10:56.280
به خاطر دارید که وزیر میتواند
به دو سوی صفحه حمله کند

00:10:56.280 --> 00:10:59.320
وزیر در دی6 کیش میدهد اما
همچنین رخ اکنون در خطر است

00:10:59.345 --> 00:11:01.094
اما حالا ما از قدرت رخ
هایمان استفاده میکنیم

00:11:01.590 --> 00:11:03.290
ما در مقابل کیش دفاع میکنیم

00:11:03.290 --> 00:11:04.440
رخ به بی4 می رود

00:11:04.440 --> 00:11:15.950
و اگر بازیکن سیاه گاردش را
از دست بدهد و رخ را بزند

00:11:15.950 --> 00:11:20.470
بعد به یکباره یک تم جدید را
استفاده میکنیم که بعدها می آموزیم

00:11:20.495 --> 00:11:21.818
حمله در خطوط

00:11:22.090 --> 00:11:23.700
کیش میدهیم

00:11:23.700 --> 00:11:26.840
شاه به خط دوم میرود و بعد یک کیش دیگر

00:11:26.840 --> 00:11:30.594
و حالا شاه سیاه و وزیر سیاه میبینید

00:11:30.954 --> 00:11:33.366
 که در یک خط، در یک ردیف هستند

00:11:33.430 --> 00:11:35.320
و وزیر را میزنیم

00:11:35.320 --> 00:11:37.990
پس به همین خاطر است که سیاه در این شرایط

00:11:37.990 --> 00:11:40.374
باید محتاط باشد و به کیش دادن ادامه دهد

00:11:40.399 --> 00:11:43.720
و نتیجه مساوی را به عنوان
نتیجه اجتناب ناپذیر قبول کند

00:11:43.720 --> 00:11:46.973
پس حتی برای بازیکنان بسیار قدر

00:11:46.998 --> 00:11:52.480
گاهی بسیار چالش برانگیز است
که به تاکتیک های خود نگاه کنید

00:11:52.480 --> 00:11:54.940
و همچنین مواظب تاکتیک های حریف باشید

00:11:54.979 --> 00:11:56.979
این یکی از آزمون های کلیدی است

00:11:57.190 --> 00:12:01.229
و حتی حرفه ای ها و استاد بزرگ ها

00:12:01.322 --> 00:12:04.952
باید آگاه باشند که وقتی شما دارید تلاش
میکنید تاکتیک های خود را به کار گیرید

00:12:05.140 --> 00:12:06.880
همیشه این احتمال وجود دارد که حریف

00:12:06.880 --> 00:12:08.860
یک ضد حمله داشته باشد

00:12:08.860 --> 00:12:10.910
و ندیدن این ضدحمله خیلی ساده است

00:12:10.910 --> 00:12:13.300
چون میدونید، ذهن ما اینگونه عمل میکند

00:12:13.300 --> 00:12:16.823
درگیر ترکیب ذهنی خودمان میشویم

00:12:17.051 --> 00:12:17.926
و این یک هشدار است

00:12:17.950 --> 00:12:20.770
اگر به دنبال ترکیب ذهنی خودتان
هستید، به خاطر داشته باشید

00:12:20.770 --> 00:12:23.890
که این بازی یک سویه نیست

00:12:23.890 --> 00:12:25.720
یک حریف دارید

00:12:25.720 --> 00:12:27.910
و مسلما در مورد تمامی منابعی اطلاع دارید

00:12:27.910 --> 00:12:31.029
که حریفتان میتواند از آن ها
استفاده کند تا به شما اسیب بزند

00:12:32.460 --> 00:12:34.540
شطرنج یک بازی 100 درصد شفاف است

00:12:34.540 --> 00:12:37.630
اما شما نمیدونید که حریف چگونه
می تواند از آن استفاده کند

00:12:37.630 --> 00:12:43.210
میتواند این ممنابع را به
کار گیرد تا ضد حمله بسازد

00:12:43.210 --> 00:12:47.860
بنابراین باید همیشه
مواظب مقاصد حریفتان باشید

00:12:47.860 --> 00:12:49.386
و باید به دنبال

00:12:49.386 --> 00:12:51.010
با اینکه میدونم از نظر روانشناختی

00:12:51.010 --> 00:12:52.327
ممکن است راحت نباشد

00:12:52.352 --> 00:12:55.090
از این نظر که ممکن است درگیر
ترکیب ذهنی خودتان باشید

00:12:55.090 --> 00:12:58.370
میشه گفت که شطرنج شبیه زندگی واقعی است

00:12:58.370 --> 00:13:04.019
چون وقتی که خیلی تحت فشار
ایده ها، برنامه ها و پروژه های خودمان هستیم

00:13:04.238 --> 00:13:07.266
میل به این داریم که فراموش
کنیم که همیشه رقابت وجود دارد

00:13:08.730 --> 00:13:12.570
اما رقابت در زندگی واقعی
ممکن است به این سختی نباشد

00:13:12.650 --> 00:13:14.740
چرا که به دلایلی

00:13:14.740 --> 00:13:18.042
در شطرنج همیشه این حریف شماست
که حرکت بعدی را انجام میدهد

00:13:18.611 --> 00:13:21.591
در شطرنج قواعد بسیار سفت و سخت است

00:13:21.630 --> 00:13:24.790
و اگر مواظبت نکنید

00:13:24.790 --> 00:13:29.140
اگر تحت فشار ایده های خودتان باشید

00:13:29.165 --> 00:13:32.826
و اگر توجهی به برنامه ها

00:13:32.950 --> 00:13:38.100
و توانایی های حریفتان در ضربه زدن به
شما بر روی صفحه شطرنج نداشته باشید

00:13:38.100 --> 00:13:39.420
کارتون سخت میشه

00:13:39.420 --> 00:13:42.210
وقتی تحت تهدیدات متعدد قرار گرفته اید

00:13:42.210 --> 00:13:47.143
باید دنبال کارآمد ترین راهِ
جلوگیری از تهدید فوری بگردید

00:13:47.168 --> 00:13:49.180
اما همچنین باید به دنبال ساخت

00:13:49.205 --> 00:13:51.870
نوعی پیکربندی مقاوم میان مهره هایتان باشید

00:13:51.870 --> 00:13:55.739
پس به این دلیل است که باید اولین حرکت

00:13:55.764 --> 00:13:57.390
باید کنار یکدیگر قرار دادن رخ ها باشد

00:13:57.390 --> 00:13:59.910
چراکه وقتی رخ ها از یکدیگر دفاع کنند

00:13:59.935 --> 00:14:00.805
شکست ناپذیر می شوند

00:14:00.870 --> 00:14:02.799
وزیر نمیتواند به آن ها آسیبی بزند

00:14:02.824 --> 00:14:04.852
به همین خاطر است که کنار
یکدیگر قرار دادن رخ ها

00:14:04.890 --> 00:14:09.326
در یک خط، در یک ردیف اولین
کاری است که به ذهن میرسد

00:14:09.637 --> 00:14:13.197
اما بعد باید به خاطر داشته
باشیم که مسئله تنها دو رخ نیست

00:14:13.222 --> 00:14:14.561
مسئله در مورد شاه مان نیز هست

00:14:14.599 --> 00:14:16.140
و این مهمترین درس است

00:14:16.140 --> 00:14:18.630
چرا که در آخر بازی شطرنج

00:14:18.630 --> 00:14:20.650
زمانی به پایان میرسد که شاه مات میشود

00:14:20.650 --> 00:14:22.680
پس هرچقدر هم که بتونید مهره

00:14:22.705 --> 00:14:25.921
در طول روند بازی بزنید
اگر شاهتان به مشکل بخورد

00:14:27.390 --> 00:14:28.690
ممکنه همه چیز را ببازید

00:14:28.690 --> 00:14:31.092
بنابراین باید به تمامی تهدیدات نگاه کنیم

00:14:31.260 --> 00:14:33.870
و، خوب، ببینیم که شاه مان در خطر است

00:14:33.870 --> 00:14:36.277
باید یک کار خیلی دراماتیک انجام دهیم

00:14:36.308 --> 00:14:38.190
که در این مورد ما، کیش دادن است

00:14:38.190 --> 00:14:40.220
چراکه وقتی که به شاه حریف کیش میدهیم

00:14:40.501 --> 00:14:42.440
حداقل کمی زمان می خریم

00:14:42.440 --> 00:14:44.451
و در این شرایط

00:14:44.476 --> 00:14:50.306
مهم است که به خاطر داشته باشیم که
با هر حرکت دو فعالیت انجام میدهیم

00:14:50.306 --> 00:14:54.810
پس اینجا کیش میدیم و در عین
حال رخ را از حمله مصون میکنیم

00:14:54.810 --> 00:14:57.803
حرکت بعدی مصون کردن این رخ از حمله

00:14:57.828 --> 00:14:59.953
همچنین سرباز را میزنیم و خطر
مات شدن را از بین می بریم

00:15:00.390 --> 00:15:03.306
هیچ قاعده خاصی وجود ندارد

00:15:03.376 --> 00:15:04.728
که اگر تحت حمله هستید

00:15:04.753 --> 00:15:09.130
چه بخواهید موقعیت خودتان را تثبیت کنید
و تنها از مهره هایتان استفاده کنید

00:15:09.130 --> 00:15:14.540
و ساختار خیلی تثبیت شده داشته باشید

00:15:14.540 --> 00:15:16.247
یا اینکه بخواهید ضدحمله بزنید

00:15:16.709 --> 00:15:18.329
باید تحلیل کنید

00:15:18.400 --> 00:15:20.500
و این زیبایی این بازی است

00:15:20.500 --> 00:15:22.990
این سرّ بازی شطرنج است

00:15:22.990 --> 00:15:25.680
که در شرایط بسیاری

00:15:25.705 --> 00:15:27.595
باید تدابیر خودتان را به کار ببندید

00:15:27.940 --> 00:15:29.140
مسائل پایه ای را می دانید

00:15:29.140 --> 00:15:30.000
ولی در نهایت

00:15:30.000 --> 00:15:31.120
خیلی مهم است

00:15:31.120 --> 00:15:36.820
که تصمیمات را بر اساس عوامل عینی بگیرید

00:15:36.820 --> 00:15:39.080
در این مورد ما اگر به این موقعیت نگاه کنید

00:15:39.080 --> 00:15:41.590
کیش دادن تنها راه نجات است

00:15:41.590 --> 00:15:46.660
مسلما وقتی که رخ دارید و آن ها آزاد هستند

00:15:46.660 --> 00:15:49.150
کیش دادن گزینه ای طبیعی است

00:15:49.150 --> 00:15:52.656
اما من میدونم که برخی افراد
آماتور کیش دادن را دوست دارند

00:15:52.656 --> 00:15:54.280
دوست دارند خیلی کیش بدهند

00:15:54.280 --> 00:15:58.150
و باید در مورد همیشه کیش
دادن به آن ها هشدار بدهم

00:15:58.150 --> 00:16:00.000
چراکه این حرکت ممکن است بهترین راه

00:16:00.100 --> 00:16:03.430
محافظت از موقعیتتان نباشد

00:16:03.430 --> 00:16:05.690
گاها کیش دادن ممکن است کار را بدتر کند

00:16:05.690 --> 00:16:10.840
اما درنظر گرفتن کیش دادن به
عنوان اولین گزینه ضدحمله

00:16:10.865 --> 00:16:12.464
در صورتی که تحت حمله دو وجهی هستید

00:16:13.175 --> 00:16:14.519
میتواند توصیه شود

00:16:15.924 --> 00:16:20.688
کاسپاروف در برابر بلیافسکی

00:16:20.800 --> 00:16:26.950
بنظرم بازی خودم را به نمایش بزارم

00:16:26.950 --> 00:16:30.000
این بازی ای در برابر استادبزرگ معروف

00:16:30.025 --> 00:16:31.645
الکساندر بلیافسکی است

00:16:32.265 --> 00:16:36.261
بازی ای بود که در سال 1991

00:16:36.286 --> 00:16:39.940
در سوپر تورنمنت لینارس برگزار شد

00:16:41.080 --> 00:16:42.550
من با مهره سفید بازی کردم

00:16:42.550 --> 00:16:44.920
تورنمنت دشواری بود

00:16:44.920 --> 00:16:49.150
در شروع خیلی خوب نبودم

00:16:49.150 --> 00:16:52.827
و بلیافسکی شروع خیلی خوبی داشت

00:16:52.852 --> 00:16:54.552
جلو بود

00:16:54.577 --> 00:16:59.387
پیش از ان بازی یک و نیم
امتیاز جلوتر از من بود

00:16:59.648 --> 00:17:02.960
به این خاطر بود که پیروزی در این مسابقه

00:17:03.556 --> 00:17:11.855
اگر می خواستم که در تورنمنت باقی بمانم

00:17:12.024 --> 00:17:15.402
و برای جایزه اول مبارزه
کنم، برایم حیاتی بود

00:17:15.670 --> 00:17:17.031
این موقعیت رو چیدم

00:17:17.242 --> 00:17:18.835
خوب در لحظات ابتدایی بازی

00:17:19.118 --> 00:17:22.348
همانطور که میبینید من در
ابتدای بازی خوب شروع کردم

00:17:22.348 --> 00:17:24.010
مهره هام غالب هستند

00:17:24.010 --> 00:17:26.920
اما غلبه کردن مهره ها پایان بازی نیست

00:17:26.920 --> 00:17:29.140
باید کار حریفتان را تمام کنید

00:17:29.140 --> 00:17:33.264
و من اینجا حرکتی کردم که
تهدیدات بسیاری درست کرد

00:17:33.398 --> 00:17:35.346
مثل وقتی است که در مورد
حمله دو وجهی صحبت میکردیم

00:17:35.371 --> 00:17:36.784
اسبم رفت به سی7

00:17:37.240 --> 00:17:39.670
و باعث سوختن متقابل رخ ها شد

00:17:39.670 --> 00:17:42.160
چون رخ سیاه تحت حمله بود

00:17:42.160 --> 00:17:44.560
و بعد همه مهره ها در خطر قرار میگیرند

00:17:44.560 --> 00:17:46.930
میبینید سرباز در بی7 در خطر است
فیل در ای6 در خطر است

00:17:46.930 --> 00:17:49.270
بنابراین موقعیت بازیکن
سیاه کاملا فروریخته است

00:17:49.270 --> 00:17:52.780
خوب این یک مثال ساده است
اما میدونید نشان میدهد که

00:17:52.780 --> 00:17:56.020
میتونید برتری موقعیتی خود را

00:17:56.020 --> 00:17:59.890
با استفاده از این حملات دووجهی
تبدیل به برتری در مهره ها کنید

00:18:00.000 --> 00:18:03.070
میبینید که مهره های حریفتان
از نظم خارج شده اند

00:18:03.070 --> 00:18:04.870
و مهره های شما خوب جاگیری کرده اند

00:18:04.870 --> 00:18:07.740
تا ضربه نهایی را بزنند

00:18:07.740 --> 00:18:09.490
و باز بگم که بازی به یاد ماندنی ای بود

00:18:09.490 --> 00:18:12.670
من پیروز بازی بودم

00:18:12.670 --> 00:18:19.050
و این پیروزی من را به رقابت
برای جایزه اول بازگرداند

00:18:19.050 --> 00:18:21.820
و شکست شکه کننده ای برای بلیافسکی بود

00:18:21.820 --> 00:18:26.145
ولی در نهایت این تورنمنت با قهرمانی نه
من بلکه واسیلی ایوانچاک به پایان رسید

00:18:26.350 --> 00:18:30.832
با این حال وقتی که بعد از یک شروع
ضعیف خودم را بازیافتم، کارم خوب بود

00:18:31.060 --> 00:18:32.281
قاعده سفت و سختی وجود ندارد که

00:18:32.306 --> 00:18:36.520
بهتون بگه باید دست از
برتری طلبی موقعیتی بردارید

00:18:36.520 --> 00:18:38.092
و وارد تاکتیک بشوید

00:18:38.092 --> 00:18:39.550
این مسئله حسی است

00:18:39.550 --> 00:18:42.130
بنابر این باید همیشه به دنبال فرصت باشید

00:18:42.130 --> 00:18:43.570
میدونید این مسئله مهمی است

00:18:43.570 --> 00:18:45.400
هیچوقت از جستجوی فرصت

00:18:45.400 --> 00:18:48.620
برای ساخت تهدید در جهت زدن
مهره های حریف،دست نکشید

00:18:48.620 --> 00:18:49.854
همیشه فرصت هایی وجود دارند

00:18:49.854 --> 00:18:51.770
مخصوصا زمانی که مهره
هایتان جایگیری خوبی دارند

00:18:51.770 --> 00:18:53.252
مرکز را تحت تسلط خود دارند

00:18:53.277 --> 00:18:55.840
یا در برابر شاه حریف جمع شده اند

00:18:55.840 --> 00:18:58.250
دنبال فرصت های تاکتیکی باشید

00:18:58.250 --> 00:19:01.065
این چیزی است که تفاوت

00:19:01.090 --> 00:19:04.210
میان بازیکن های خوب و خیلی خوب

00:19:04.210 --> 00:19:06.040
و بازیکنان حرفه ای را می سازد

00:19:06.040 --> 00:19:09.890
چراکه وقتی خوب باشید میدانید
که چه وقت لحظه ی مناسب است

00:19:09.890 --> 00:19:11.090
توضیحش خیلی دشوار است

00:19:11.090 --> 00:19:12.631
اما این زمانی است که

00:19:12.631 --> 00:19:16.760
باید از برتری موقعیتی خودتان

00:19:16.760 --> 00:19:20.509
و از مهره های غالب خود استفاده کنید

00:19:20.587 --> 00:19:26.020
تا آن را به برتری قاطع تبدیل کنید

00:19:26.020 --> 00:19:29.350
خوب اسب به سی7 می رود

00:19:29.375 --> 00:19:31.965
من این مورد را حمله دو وجهی در نظر می گیرم

00:19:32.590 --> 00:19:33.790
یا به احتمال بیشتر حمله سه وجهی

00:19:33.790 --> 00:19:36.830
چرا که تقریبا به همه چیز
در موقعیت سیاه حمله میکند

00:19:36.830 --> 00:19:39.010
اما یک مورد را در آن می توان شناسایی کرد

00:19:39.010 --> 00:19:44.920
اما اینجا یک توصیه یا بگم هشدار وجود دارد

00:19:44.920 --> 00:19:48.220
وقتی به برخی موقعیت ها

00:19:48.220 --> 00:19:49.422
و المان های تاکتیکی نگاه میکنیم

00:19:49.773 --> 00:19:52.300
به احتمال خیلی زیاد تنها یک تم وجود دارد

00:19:52.300 --> 00:19:54.340
چراکه یک ترکیب تاکتیکی خوب

00:19:54.340 --> 00:19:56.330
چند جزء دارد

00:19:56.330 --> 00:20:00.508
بنابراین زمانی که روی
حمله دو وجهی تاکید میکنیم

00:20:00.760 --> 00:20:02.560
مسائل دیگری در کار هستند

00:20:02.560 --> 00:20:04.272
به طور مثال اینطور که در موقعیت

00:20:04.297 --> 00:20:07.507
وزیر و دو رخ می بینیم، مسئله
میتواند ملغمه ای از چند تم باشد

00:20:07.630 --> 00:20:11.840
چراکه در عین دفاع از موقعیت اش

00:20:11.840 --> 00:20:16.590
سفید همچنین ترکیبی را به کار
میگیرد که در بر گیرنده حمله پیکانی است

00:20:16.590 --> 00:20:18.190
که تم ای متفاوت است

00:20:18.190 --> 00:20:21.670
به همین خاطر یادگیری الگوهای متفاوت

00:20:21.670 --> 00:20:22.840
تا جای ممکن، مهم است

00:20:22.840 --> 00:20:27.419
چراکه هیچ وقت نمیتوان پیشبینی کرد که
کدام یک در شرایطی خاص مفیدترین است

00:20:27.700 --> 00:20:30.105
و همچنین زیاد مرتجع نباشید

00:20:30.130 --> 00:20:33.310
مسئله تنها در مورد یک یا دو حرکت خاص نیست

00:20:33.310 --> 00:20:35.350
تنها در مورد یک یا دو الگوی خاص نیست

00:20:35.350 --> 00:20:38.200
همیشه متغیرهایی وجود دارند

00:20:38.200 --> 00:20:41.560
به همین خاطر راحت بودن با الگوهای مختلف

00:20:41.560 --> 00:20:42.850
همیشه کمک کننده است

00:20:42.850 --> 00:20:46.210
 الگوها متعددتر

00:20:46.210 --> 00:20:52.190
میتوانند ترکیب های خیلی متفاوتی بسازند

00:20:52.190 --> 00:20:54.684
بهه همین خاطر همیشه خیلی احتیاط میکنم

00:20:54.709 --> 00:20:59.210
که خیلی خاص بگم این راه درست یادگیری

00:20:59.210 --> 00:21:00.000
بازی شطرنج است

00:21:00.500 --> 00:21:03.320
یادگیری شطرنج یک روند مداوم است

00:21:03.320 --> 00:21:08.860
و حتی مستعدترین بازیکنان

00:21:08.860 --> 00:21:10.256
نباید از آموختن دست بکشند

00:21:10.281 --> 00:21:18.290
چرا که با باز بودن در برابر یافته های نو
میتوانید بسیار چیزهای تازه ای کشف کنید

